Przyjemna, czytelna i łatwa w odbiorze, ale dość schematyczna. |
RECENZJA YOUTUBE:
=== NIECO O GRZE ===
- STEAM = https://store.steampowered.com/app/5239600/My_Zombies_Are_Hungry/?curator_clanid=31951226
- Data wydania = 28 września 2026
- Producent = GiantIce
- Wydawca = GiantIce
- Gatunek = Inkrementacja, Strategiczne, Autobitewniak, Zombie, Rekreacyjne, Dostosowywanie postaci, Destrukcja, Czarny humor, Zarządzanie zasobami, Zły protagonista, Izometryczne, Walka, Krew, Stylizowane, Kreskówkowe, 3D, Kolorowe, PvE, Jednoosobowe, Niezależne
- Recenzje użytkowników = BRAK
- Multiplayer = BRAK
- Polska wersja językowa = JEST!
- Regularna cena = 17 PLN
- Wsparcie dla pada = JEST!
- Gdzie kupić najtaniej? = https://gg.deals/game/my-zombies-are-hungry/

My Zombies Are Hungry jest dziełem studia GiantIce, a na Steamie zostało wydane 28 września 2026 roku. Grę do recenzji otrzymałem od dewelopera. Tytuł to inkremental, w którym kierujemy zombie do ataku na miasta, stopniowo je rozwijając i polepszając parametry jednostek, by móc sprostać rosnącemu poziomowi trudności.
Wizualnie tytuł prezentuje się dosyć dobrze. Obserwujemy hordy zombie penetrujące voxelowe wioski i miasteczka w rzucie izometrycznym 3D. Druga część gry to grzebanie w interfejsie, gdzie konfigurujemy skład atakujących. Od strony dźwiękowej dzieje się dosyć dużo. Słychać krzyki ludności, wojsko i policję zwalczające zombie, a także dosyć dynamiczną muzykę współgrającą z tym, co dzieje się na ekranie. Niestety pozostaje ona taka sama przez całą rozgrywkę, więc z czasem może się znudzić.
Gra nie posiada fabuły. Od razu startujemy na głównym ekranie, gotowi do naszego pierwszego ataku. Rozgrywka jest schematyczna i zawsze przebiega w podobnej pętli. Definiujemy parametry atakujących zombiaków, przechodzimy do trójwymiarowej sceny walk, po czym znów wracamy „do bazy”, gdzie za zebraną walutę w postaci kości możemy na stałe zwiększać parametry wszystkich posiadanych jednostek.

Celem gry jest pokonanie 24 lokacji, a ponieważ jest to gra inkrementalna, nie ma tu możliwości, byśmy bezpowrotnie utknęli. W najgorszym przypadku osiągnięcie finału zajmie nam po prostu nieco więcej czasu. Tytuł powoli wdraża nas w rozgrywkę w formie zbliżonej do samouczka, stopniowo wyjaśniając zasady i mechanikę. Wraz z postępem kampanii rośnie wielkość map oraz stopień trudności rozgrywki. Pojawiają się jednostki zwalczające naszych zombiaków, najpierw policjanci i wojsko, a później nawet helikoptery oraz myśliwce zrzucające bomby.
By przejść do kolejnej lokacji, będziemy musieli osiągnąć jeden z dwóch przypisanych do niej celów. Postępy sumują się po każdym podejściu, więc nawet nieudana rozgrywka w jakiś sposób pcha nas do przodu. Może to być na przykład pożarcie odpowiedniej liczby ludności, pokonanie jednostek obronnych, opróżnienie 20 pięter wieżowców czy pożarcie 12% mieszkańców miasta. Postępy sumują się wraz z każdym kolejnym podejściem, więc w końcu i tak uda się zrealizować wymagania. Nie ma zatem obawy, że w którymś miejscu bezpowrotnie utkniemy.
Przed wyruszeniem do ataku gracz może dokonać wyboru jednostek stanowiących trzon grupy uderzeniowej. Początkowo są to zwykłe zombie, ale wraz z postępem odblokujemy także inne ich typy. Będzie je również można mieszać pół na pół, wybierając dwa różne gatunki. Zombiaki można dodatkowo modyfikować za pomocą odblokowywanych części. Każdy z nich posiada szczękę, ręce oraz nogi i tutaj możemy wybrać inny wariant każdego z tych elementów, zmieniając nieco charakterystykę postaci. Zombie może na przykład szybciej pożerać ludzi, sprawniej się poruszać lub skuteczniej niszczyć drzwi wejściowe, czasami kosztem pogorszenia innego parametru.

Z czasem i tak staniemy się wystarczająco silni i bardziej opłacalne może okazać się przerzucenie na szybsze pożeranie ludności, co szczególnie przydaje się przy wysokich i mocno zaludnionych budynkach. Większe znaczenie zaczynają mieć wtedy parametry zombiaków po rozbudowie. Jedne mogą posiadać większą siłę niszczenia wejść do budynków, inne szybsze tempo pożerania ludności, a jeszcze inne więcej HP, co pozwoli im dłużej przetrwać ostrzał ze strony służb porządkowych.
Kolejnym krokiem jest wybór taktyk. Są to zdolności specjalne, które mają pozytywny lub mieszany wpływ na charakterystykę naszych jednostek. Ich wybór jest opcjonalny, więc możemy włączać lub wyłączać te, które są nam potrzebne, a wraz z postępem kampanii wzrośnie także liczba taktyk, które mogą być aktywne jednocześnie.
Ostatnim wyborem przed rozpoczęciem samego natarcia jest decyzja, którego z trzech możliwych punktów użyjemy jako miejsca startowego dla naszej inwazji na daną miejscowość. Może mieć to pewne znaczenie w zależności od rozmieszczenia budynków, szczególnie w mniejszych miejscowościach, gdzie limituje nas czas, a zombie poruszają się stosunkowo wolno. Po tym pozostaje już tylko uruchomić najazd.

Tu trzeba dodać, że układ miasteczka wydaje się być generowany proceduralnie albo też przygotowano kilka jego schematów. Nawet przy kolejnym podejściu do tej samej lokalizacji zdaje się ona bowiem być nieco inaczej ułożona.
Po odpaleniu ataku pozostaje nam wygodnie się rozsiąść i oglądać epopeję zniszczenia. Zombiaki działają autonomicznie i nie możemy ich bezpośrednio kontrolować. Same wybierają sobie miejsce ataku. Co prawda możemy kliknąć myszką w wybranym punkcie miasta, by spróbować skierować je właśnie tam, ale działa to średnio skutecznie. Lepiej jest pozostawić je samym sobie.
Schemat starć pozostaje podobny. Zombiaki niszczą drzwi wejściowe do budynku, po czym pożerają mieszkańców piętro po piętrze. Wraz z postępem kampanii ludność zaczyna jednak stawiać coraz większy opór. Pojawiają się policjanci, a następnie wsparcie w postaci sił militarnych eliminujących nasze jednostki. Do tego dochodzi straż pożarna, która przy użyciu węży z wodą jest w stanie wypłukać zombiaków z budynku, w którym aktualnie ucztują. To powoduje, że zaczniemy inwestować na przykład w prędkość zombie, by szybciej się przemieszczały, albo w siłę ich ataku, by sprawniej forsowały wejścia do budynków.

Każdy pożarty obywatel daje nam w czasie najazdu walutę w postaci kości. Można ją później wykorzystać po powrocie do bazy do zakupu nowych ulepszeń. To rozwiązanie także zrobiono nieco nietypowo. Mamy tutaj planszę przedstawiającą zombiaka z kilkoma elementami umiejscowionymi na różnych częściach jego ciała. Za pozyskane kości możemy je odblokowywać, jednak tkwi w tym pewien haczyk.
Musimy wybierać, które elementy chcemy pozyskać, ponieważ inne mogą zostać bezpowrotnie utracone, gdy pożre je Żarłok. Trzeba zatem przemyśleć, które z nich będą nam najbardziej potrzebne. Dodatkowe utrudnienie polega na tym, że do części ulepszeń musimy się wcześniej dokopać, wykupując inne elementy. Żarłok może zaatakować dowolną z dostępnych części, dlatego warto wcześniej zastanowić się, na czym najbardziej nam zależy i próbować się do tych ulepszeń dostać, zanim przepadną.
Nie tracimy niczego z już pozyskanych części. Bezpowrotnie zniknąć mogą jedynie te, które nadal pozostają dostępne do wykupienia. Poszczególne elementy zapewniają różne bonusy, od zwiększenia liczebności hordy, poprzez przyspieszenie tempa pożerania ludności i poruszania się naszych zombiaków, aż po wzrost szybkości ich ataku. Bonusy zostają już z nami na zawsze, więc jest to dobry sposób na stopniowe podbijanie parametrów naszej hordy. Gracz staje zatem przed decyzją, co wybrać, a co poświęcić.
OCENA: POZYTYWNA = 6/10
Gra jest dosyć grywalna i łatwa w obsłudze a spolszczenie stoi na dobrym poziomie. Przydałaby się jednak większa różnorodność, ponieważ wszystko toczy się wokół utartego schematu. Przygotowujemy zombiaków, odpalamy wymarsz i obserwujemy, jak nasi podwładni atakują miasteczko. Wracamy do bazy, kupujemy ulepszenia i cała pętla się powtarza. Niekiedy trafia się też sytuacja, w której trzeba będzie chwilę pofarmić, by spełnić wymagania potrzebne do przejścia do kolejnego etapu. Samo obserwowanie hordy jest przyjemne, ale także ono z czasem może się znudzić.
Nie mamy też nazbyt dużego wpływu na samą rozgrywkę podczas inwazji, ponieważ wybieranie innych typów zombiaków w późniejszej fazie gry nie zmienia już zbyt wiele w samych starciach. Ważniejsze staje się to, z jakich części korzystamy i na jakie parametry postawiliśmy. Niekiedy będzie to ukierunkowanie na szybsze pożeranie ludności, co ma znaczenie w przypadku wysokich, wielopiętrowych budynków, a kiedy indziej przydadzą się szybciej przemieszczające się jednostki.

Dlaczego typy zombie tracą na znaczeniu? Przede wszystkim z uwagi na rosnącą liczebność hordy. Znacznie większego znaczenia nabiera progresja związana z kupowaniem za kości permanentnych ulepszeń naszych zombiaków. Jak już wspomniałem, gracz staje tutaj przed koniecznością dokonywania wyboru, co chce nabyć, a co jest skłonny poświęcić na pożarcie Żarłokowi. Niektórych ulepszeń rzeczywiście szkoda, dlatego wybór ma znaczenie, tym bardziej że każde z nich trwale zwiększa dany parametr naszych jednostek niezależnie od ich typu.
W grze nie da się przegrać na stałe, więc nawet nieudana potyczka nadal daje nam kości i pozwala stopniowo ulepszać parametry hordy. Efekty progresji są zauważalne, w szczególności jeśli postawimy na zwiększanie liczebności atakujących.
Naszymi jednostkami nie sterujemy samodzielnie, lecz ich autonomia nie jest przypadkową niedogodnością, tylko jednym z podstawowych założeń gry jako auto-battlera. Często zdarza się, że idą nie tam, gdzie byśmy chcieli, więc jesteśmy niejako biernym obserwatorem. Wszystko dzieje się jednak na tyle szybko, że i tak trudno byłoby samodzielnie kontrolować tak liczną grupę, a nawet przy setkach zombie akcja nadal pozostaje czytelna.
Screeny:
