R261 = STARSHIP TROOPERS: EXTERMINATION = Recenzja (EA v0.4) – Starcie robali z piechotą Żołnierzy Kosmosu

Powrót do klimatów z filmów Żołnierze Kosmosu – bij robala!

RECENZJA YOUTUBE:


=== NIECO O GRZE ===


 

Starship Troopers Extermination to dzieło studia Offworld Industries, które na Steam zostało opublikowane w dniu 17 maja 2023. Jest to strzelanka w której współgrając z innymi graczami wcielamy się w rolę galaktycznej piechoty działającej w rejonie planety Valaka a naszym zadaniem jest realizacja zleconych misji bojowych które w większości opierają się na odparciu inwazji atakujących nas robali.

Wizualnie gra jest osadzona w pełnym 3D i wygląda bardzo dobrze, oddając klimat widziany w filmach tej serii. Robale wyglądają podobnie choć niski poziom trudności nie pozwoli nam poznać fali przytłoczenia natarciem z ich strony. Dźwiękowo też jest nieźle – wybuchy, odgłosy wystrzałów i eksplozji, jęki i skrzekot robali powodują, iż czujemy euforię walki oraz atmosferę natarcia i zagrożenia.

Zacznę od tego, iż opisywana przeze mnie gra znajduje się w Early Access więc wiele może się jeszcze w niej zmienić. Na chwilę obecną czuć, że gra nie jest jeszcze ukończona choć jest już grywalna i można się nią cieszyć. Obecnie brak jest jakiegokolwiek trybu kampanii czy też możliwości zagrania w trybie jednoosobowym, dostępne są jedynie krótkie misje bojowe choć nie są one nazbyt różnorodne. Głównie jest to chyba jedna czy dwie mapy gdzie naszym zadaniem jest rozbudowa bazy i przetrwanie kilku fal wrogiego natarcia po których zwykle następuje ucieczka w kierunku transportera, który ewakuuje nas z pola bitwy. Brak jest też możliwości włączenia napisów – taka funkcjonalność nie istnieje – a szkoda. Zapomniano też o czymś tak prozaicznym jak synchronizacja pionowa by nie rwało obrazu choć przyznam, że dzieje się to dosyć rzadko. Na posiadanej przeze mnie karcie 2080 TI wszystko działa płynnie choć sporadycznie zdarzają się sekundowe przycięcia. Obecna wersja gry to 0.4 więc jestem jeszcze w stanie zaakceptować te niedoróbki.

Po odpaleniu gry lądujemy w głównym menu. Jak na razie nie ma dostępnego trybu jednoosobowego więc jedyne co możemy zrobić to ustalić wyposażenie każdej ze specjalizacji żołnierzy po czym kliknąć przycisk dołączenia do gry. Następny wybór to serwer (przy czym nie ma tu żadnych informacji o jego obłożeniu i ilości dostępnych i oczekujących na rozgrywkę graczy) a kolejny to tryb walki. Wspomniane tryby starć to wariacje różnych typów misji rozgrywane na tej samej mapie choć w innych jej lokalizacjach. Czas oczekiwania na ich rozpoczęcie jest różny. Możemy także wybrać docelowy poziom trudności (jeden z czterech) co wpłynie na wytrzymałość i przeżywalność atakujących nas przeciwników.

Misje mogą mieć też aktywne dodatkowe modyfikatory i ich lista jest dosyć długa. Zmieniają nieco rozgrywkę, zwykle ją utrudniając – tak więc w takiej misji możemy oczekiwać dodatkowych niespodzianek. W przypadku wyboru wyższych poziomów trudności część z nich jest już aktywna, rozbudowując startowy scenariusz.

Pierwszy z nich to prosta misja polegająca na rozbudowie tymczasowej bazy i utrzymanie jej przez kilka fal nacierających hord robali. Po tym ujawniane jest miejsce przybycia lądownika, do którego musimy się przebić by żywym uciec z planety.

Drugi typ to coś na wzór “capture the flag” gdzie przejmujemy kolejne miejscówki przy okazji ścierając się z napotkanymi przeciwnikami.

Trzeci jest nieco bardziej skomplikowany ponieważ musimy rozbudować i utrzymać placówkę oraz dostarczyć surowce pozyskiwane z ekstraktów umiejscowionych poza terenem bazy. Czasami jest to tylko jeden, innym razem dwa różne. Transport jest to o tyle trudny, że nim dobiegniemy tam i z powrotem to z pewnością coś po drodze w dużych ilościach wygrzebie się z piasku i zacznie nas atakować. Raczej ciężko jest zrealizować to samodzielnie więc warto to robić w grupie a to znów może być trudne do dogadania się grając z randomami. Niekiedy pozostaje rzucić pojemnik na ziemię i zacząć się bronić. Dodam, że uszkodzony pojemnik zrobi wielkie bum.

Po ostatnim dokonanym wyborze pozostaje kliknąć przycisk start, oczekując na rozpoczęcie rozgrywki. I tu mam złe wieści: w zależności od wybranego trybu i rzeczywistej pory dnia czas oczekiwania to od 1-2 minut do pół godziny.

Graczowi oddano żołnierzy trzech specjalizacji do opanowania przy czym doświadczenie i odblokowywanie zdolności czy też uzbrojenia zbieramy oddzielnie rozwijając każdą z klas. Wraz z pozyskiwaniem doświadczenia i awansem każda z nich uzyska dostęp do unikalnej dla własnego fachu broni, sprzętu oraz listy dodatkowych umiejętności i specjalizacji.

Mamy tu Marine, czyli zwykłego żołnierza piechoty posiadającego standardowe uzbrojenie lecz wzbogaconego o dodatkową zdolność jaką jest jetpack. Owy plecak pozwala pokonywać napotykane przeszkody bez konieczności szukania obejścia czy też schodów prowadzących na wyższą platformę. Umożliwia też wydostanie się z miejsca zagrożenia oraz pozwala wspiąć się na wyższy punkt, co daje nam możliwości znaleźć miejsce dogodne do ostrzału pola walki lub po prostu takie gdzie robale szybko nie wejdą. Po użyciu umiejętność specjalna regeneruje się po kilkunastu sekundach. Marine ma także dostęp do karabinu snajperskiego co przy zgraniu z innym snajperem daje możliwość szybkiej eliminacji oddalonych robali pokroju Gunnera czy Grenadiera.

Drugą z klas jest ciężka piechota. Jednostki nie są tak szybkie i mobilne jak ich młodsi bracia jednak zyskują dzięki temu silne opancerzenie dzięki któremu są w stanie dłużej przetrwać bezpośrednią konfrontację w ogniu walki. Zdolnością specjalną jest możliwość rozłożenia mobilnej bariery ochronnej wokół żołnierza, blokującej doń bezpośredni dostęp co przełoży się na ograniczenie ilości otrzymywanych obrażeń. Jego uzbrojenie to ciężkie karabiny maszynowe umożliwiające prowadzenia ciągłego ognia setkami zużywając amunicję. Ich siła odrzutu jest jednocześnie na tyle duża, że ciężko jest utrzymać celownik w zamierzonym miejscu i dopiero oparcie go na barierze powoduje, że możemy prowadzić celny ogień. Przy karabinie maszynowym celownik potrafi latać jakbyśmy mieli chorobę Parkinsona.

Trzecią klasą jest inżynier czyli postać wsparcia. Może używać zarówno lekkich karabinów jak i też wyrzutni granatów, siejąc za ich pomocą spustoszenie wobec wrogów stłoczonych na małej powierzchni. Zdolnością specjalną jest tu lewitujący bot, który może zarówno prowadzić ostrzał jak i też leczyć swojego właściciela w momencie jego przywołania oraz wskrzeszać leżących nieopodal sojuszników. Dodatkowo w czasie misji polegających na przetransportowaniu surowców może zabrać dwa ładunki zamiast jednego.

Każda z postaci posiada też dodatkowe uzbrojenie specjalne zależne od wybranej klasy. Prócz tego wraz ze wzrostem doświadczenia udostępniana jest nam możliwość aktywacji umiejętności specjalnych.

A jak wygląda sama rozgrywka? Ta jest dosyć chaotyczna a raczej powinienem powiedzieć na tyle chaotyczna na ile może być gra z internetowymi randomami. Choć gra udostępnia czat głosowy to jednak panuje ogólny harmider i nie każdy ma dostępny mikrofon. Podział obowiązków: ty bronisz bazy, drugi biegnie po surowce a trzeci pilnuje przeciwległej ściany raczej nie ma miejsca i prawdziwe zamieszanie rozpoczyna się gdy agresorom uda się przebić przez jedną ze ścian i wtargnąć do wnętrza bazy. Pomimo tego, iż wzajemny ostrzał zdaje się nie ranić członków zespołu to jednak wybuchy, wzburzony pył, fruwające we wszystkich kierunkach części ciała insektów, ich krew i posoka połączone z tym, że nadbiegają prawie ze wszystkich kierunków powoduje ogólne zamieszanie i niekiedy ciężko jest się nawet zorientować z którego kierunku nadchodzi atak i gdzie należy uciekać by móc uratować swoje 4 litery. I choć można na to narzekać to jednocześnie wydaje się to w tej grze ciekawe gdy wciąga nas wir walki i niemalże czuć zapach prochu.

Robale z jakimi będziemy mieć okazję się zetknąć odpowiadają tym jakie mieliśmy okazję napotkać w filmach. Są dosyć dobrze zanimowane jeśli chodzi o ich ruch, który wygląda płynnie jednak brakuje im nieco werwy i inteligencji. Na niższych poziomach trudności rzadko zbijają się w grupy widoczne na filmach i zwykle poruszają się indywidualnie, w pewnej odległości od współtowarzyszy – nie współpracując ze sobą jakby bały się wzajemnego dotyku. Ale proponuję odpalić zwykły poziom trudności gdzie magazynek starcza ledwie na ubicie 3-4 sztuk by zrozumieć, że w ich przypadku liczy się ilość. Nie grzeszą też inteligencją prąc do przodu po schematycznych ścieżkach i w niektórych miejscach potrafią przystanąć i atakować ścianę nie zauważając przejścia czy też gracza stojącego dwa metry dalej co jest szczególnie widoczne przy różnicy wzniesień gdy płaszczyzna jest umieszczona pod kątem. Niekiedy te mocniejsze jednostki po wypluciu w ich kierunku kilku pocisków potrafią się zorientować, że dzieje się coś niedobrego i ruszyć na nas.

W przypadku śmierci współgracze mają około 20 sekund na podbiegnięcie do nas i ożywienie postaci jednak w przypadku obrony bazy gdy przeciwnicy wlewają się do niej dziesiątkami niekiedy ciężko jest to zrobić. Pozostaje wtedy czekać do zakończenia bieżącej fali po czym będziemy mogli zrespawnować się w bazie. Tu od razu ponarzekam: w niektórych misjach należy chronić jeden z budynków i zwykle gracze obudowują go ścianami. Czasami zdarzy się jakiś mistrz, który nie postawi drzwi więc ciężko się stamtąd wydostać. Trzeba wskoczyć na jeden z pojemników jednak nie zawsze się to udaje i niekiedy spadniemy więc trzeba spróbować jeszcze raz…

Rozbudowa bazy. Nasz żołnierz może pracować w trzech trybach. W większości przypadków będziemy walczyć jednak pomiędzy natarciami znajdziemy też chwilę wytchnienia. Klawiszem “B” przełączymy się w tryb naprawy, gdzie trzeba podbiec do uszkodzonej struktury i będzie można ją reperować lub budować. Reperacja nie zużywa żadnych środków więc można i należałoby ją realizować jeśli tylko jest to możliwe. Ostatni z trybów czyli budowa wygląda podobnie do naprawy uszkodzonych struktur jednak jego użycie możliwe jedynie w czasie krótkich, kilkudziesięciosekundowych pauz pomiędzy falami natarć. Można wznosić nowe konstrukcje i polega to na tym, iż spośród dostępnego katalogu możliwych do wytworzenia schematów wybieramy jeden z nich i obracamy w żądanym kierunku umiejscawiając w docelowej pozycji. Schemat trzeba będzie jeszcze zbudować i robimy to identycznie jak ma to miejsce przy naprawianiu przedmiotów. Tu należy jeszcze uściślić, iż konstrukcje można wznosić jedynie w wyznaczonym regionie z zielonym podświetleniem podłoża a każda budowla kosztuje pewną ilość surowców więc nie można tworzyć ich bez opamiętania i w związku z tym niejednokrotnie trafisz na sytuację gdzie nie będzie cię już stać na postawienie czegoś gdyż inny członek drużyny zdążył wykorzystać dostępne punkty realizując swój własny pomysł jak baza ma wyglądać.

Z minusów mógłbym wskazać sposób na uzupełnianie amunicji. Skrzynię z amunicją może zbudować każdy jednak każdą z budowli można wznieść jedynie wyznaczoną ilość razy. To powoduje, że niekiedy niektórzy postawią kilka skrzyń w jednym miejscu bazy i po wyczerpaniu zapasu dostępnej amunicji do głównego karabinu zacznie się gorączkowe bieganie po planszy i szukanie miejsca gdzie można uzupełnić zasób pocisków. Każda ze skrzyń mieści ich ograniczoną ilość, która po kilku razach się wyczerpuje więc niekiedy padamy z głupiego powodu nieodnalezienia zapasów. Najlepiej ma inżynier, którego zdolność specjalna to możliwość postawienia takiej niezależnej skrzyni z amunicją więc czasami może on uratować sytuację. Jeśli miałbym wymieniać też inne rzeczy, które nie przypadły mi do gustu to wymieniłbym także wysokie przęsła na murach, po których się biega – niekiedy trudno jest znaleźć wejście na mury a nikt prócz marine nie jest w stanie podskoczyć na tyle wysoko. Narzekałbym też na problemy z ustawieniem dwulufowego działka – postawione przy jakimś obiekcie, np. na murach zawadzają o obramowanie murów co znacząco ogranicza zasięg gdzie możemy się obrócić i strzelać ponieważ grzejemy po obudowie muru. Tego, że będzie później problem z nich skorzystać nijak nie widać w czasie ich konstrukcji. Ten problem tyczy się nie tylko samych wieżyczek ponieważ sami prowadząc ogień wielokrotnie będziemy mieć ten problem.

GRYWALNOŚĆ: Może być ciekawie… ale jeszcze nie teraz. Jak wspomniałem obecnie ilość map jest ograniczona i odniesiesz wrażenie, że wszystko dzieje się w różnych częściach tej samej mapy. Ten sam typ misji oznacza jedynie, że możemy wystartować w innym jej sektorze z nieco innym schematem ataku jednak wszystko wyglądać będzie podobnie. Dobiegnij na miejsce, zbuduj bazę, odeprzyj kilka fal robali po czym bierz nogi za pas i uciekaj z planety. Na niskim poziomie trudności brakuje mi tu tego co możemy zauważyć na filmie – nieprzebranych zastępów robaków, które co prawda padają pod naporem ognia (a i to niezbyt szybko) jednak jest ich tyle, iż żołnierze zmuszeni są prowadzić ogień zaporowy jednocześnie się wycofując. Brakuje też jakiejś mini-mapki, która by pokazywała okolicę albo przynajmniej informowała gdzie robale przebiły się do bazy – niekiedy akcja jest na tyle dynamiczna, że nie ma nawet czasu zajrzeć na mapę i sprawdzić gdzie jest ten wschodni segment bazy o którym mówi komunikat informując o ataku.


 

OCENA: POZYTYWNA = 6.5/10

Oceniam to co jest obecnie dostępne w grze. Jest to wczesna wersja gry więc wiele może się jeszcze zmienić i podejrzewam, że zmieni się na plus i autorzy dodadzą więcej broni i rodzajów robaków. Ogólnie gra mi się spodobała choć czas oczekiwania na rozpoczęcie niekiedy jest nazbyt długi. Jednym razem czekasz mniej niż minutę, innym jest to już kilka lub kilkanaście minut. Sama rozgrywka jest dosyć ciekawa i wydaje się zbalansowana. Stopień trudności rośnie wraz ze zdobywaniem doświadczenia a to oznacza, że gracz sam decyduje o tym kiedy chce zmierzyć się z mocniejszymi przeciwnikami. Po przełączeniu poziomu trudności z łatwego na normalny gra bardzo się zmieniła ponieważ wrogów nie idzie już tak łatwo ubić i trzeba współpracować z innymi graczami by móc odeprzeć przeciwnika pozostając przy życiu. Tak więc reasumując: jeśli lubisz strzelanki i to te dynamiczne – to ten tytuł może ci podpasować.


Screeny: