Spokojna i ciekawa rozgrywka przeplatana koniecznością dokonywania wyborów |
RECENZJA YOUTUBE:
=== NIECO O GRZE ===
- STEAM = https://store.steampowered.com/app/1121640/The_Wandering_Village/?curator_clanid=31951226
- Data wydania = 17 lipca 2025
- Producent = Stray Fawn Studio
- Wydawca = Stray Fawn Studio
- Gatunek = Symulatory, Budowanie miasta, Zarządzanie, Postapokaliptyczne, Symulator kolonizacji, Zarządzanie zasobami, Eksploracja, Urocze, Natura, RTS, Survival, Symulator życia, Piaskownica, Roguelike, Symulator farmy, Jednoosobowe, Budowanie bazy, Automatyzacja, Relaksujące, Kontroler
- Recenzje użytkowników = Bardzo Pozytywne – 90% (6414)
- Multiplayer = BRAK
- Polska wersja językowa = JEST!
- Regularna cena = 140 PLN
- Wsparcie dla pada = JEST
- Gdzie kupić najtaniej? = https://gg.deals/game/the-wandering-village/

The Wandering Village jest wydanym na Steam 17 lipca 2025 roku dziełem studia Stray Fawn Studio, które ma już w dorobku kilka gier z tej platformy. Tym razem zostaniemy przydzieleni do ochrony plemienia Nyjomani, zmuszonego do opuszczenia rodzimej ziemi zatruwanej dziwnymi zarodnikami. Podróż odbędzie się na grzbiecie uznawanego za wymarłe wielkiego stworzenia zwanego Onbu.
Wizualnie tytuł prezentuje się bardzo atrakcyjnie. Rozgrywka toczy się w 3D, lecz gracz nie może obracać kamerą – jedynie oddalać i przybliżać widok, bez przekręcania wokół osi. Przybliżenie pozwala przesunąć perspektywę ponad osadę, oferując widok z góry lub przestrzenny z lekkim pochyleniem. Obiekty wyglądają ładnie, a dopełnieniem są osadnicy i budynki w formie kilkuklatkowej animacji 2D – podobnie surowce i inne elementy, co nadaje grze uroku. Warstwa dźwiękowa jest dobrze przygotowana: towarzyszą jej aktywności pracowników i zakładów obecne na ekranie, a ścieżka muzyczna zapada w pamięć i doskonale współgra z rozgrywką.
Gra oferuje trzy tryby: Opowieść, Wyzwanie i Piaskownicę. Tryb Opowieści zaczyna się od samouczka wprowadzającego w świat gry, po czym płynnie przechodzi w standardową rozgrywkę. W trybie Wyzwania zadaniem jest pokonanie 1000 km na grzbiecie Onbu; można w nim też wybrać poziom normalny lub trudniejszy, ze zwiększoną wrogością środowiska, szybszym skażeniem i większą liczbą niebezpieczeństw. Startując grę bezpośrednio w trybie Normalnym gracz może dodać opcjonalne modyfikatory, co pozwala samemu dostosować poziom wyzwań. Ostatni, Tryb Piaskownicy umożliwia włączenie nieśmiertelności osadników lub Onbu, wyłączenie wymogu surowców, natychmiastową budowę, odblokowanie drzewka wynalazków czy też zastosować inne ułatwienia.

Fabuła prowadzi do plemienia Nyjomani, które musi opuścić miejsce zamieszkania, uciekając przed śmiertelnymi zarodnikami. Grzybnia zatruwa środowisko, eksterminując ludzi, zmuszając ich do przyjęcia roli nomadów podróżujących w poszukiwaniu nieskażonych terenów. Przenosząc się między lokacjami, odkrywają wymarłe od stuleci wielkie zwierzę – Onbu, połączenie po części żółwia z jaszczurką. Ten powolny, sześcionogi stwór ma na grzbiecie pokaźną połać terenu z lasami, kamieniami i pokładami gliny. Podróżnicy osiedlają się tam, a zadaniem gracza staje się pokonanie odcinka 1000 km, rozbudowując osadę, rozwijając naukę, produkcję żywności i dbając o zdrowie Onbu.
Rozgrywka dzieli się na trzy ekrany: mapę świata, widok samego Onbu i osady. Przełączamy się między nimi, klikając jedną z trzech ikon u góry lub scrollując myszką. Na mapie świata widzimy szlak Onbu oraz placówki do eksploracji przez lotnych zwiadowców w poszukiwaniu surowców. Mapa generowana jest losowo, co oznacza różne ułożenie biomów i zdarzeń w każdej rozgrywce. Po drodze napotkamy zapasy pożywienia dla stworzenia lub legowiska przyspieszające regenerację snu, samotnych nomadów szukających domu czy też zagrożenia zatruwające środowisko i mieszkańców lub uszkadzające wioskowe budynki.
Podróż wiedzie przez połączone ze sobą biomy, każdy wpływający inaczej na mieszkańców i Onbu. W pustynnych brakuje wody do upraw, w trujących zarodniki powodują choroby i spadek samopoczucia. W oceanicznym trzeba pilnować odpoczynku płynącego zwierzęcia na napotykanych wysepkach, a przy dłuższym braku żywności dla niego – mieszkańcy mogą ulepić grzybową kulę i wystrzelić z katapulty by mógł się pożywić. Na rozdrożach możemy prosić Onbu o podążenie danym kierunkiem – jeśli będzie nam ufać – zrobi to. W przeciwnym wypadku sam obierze docelowy szlak. Zaufanie zbudujemy dokarmiając go, lecząc i okazując uczucia – obsada balonu może doń podlecieć i go pogłaskać!
Drugim ze wspomnianych widoków jest kamera pokazująca naszego wielkiego towarzysza. Możemy tu wydać mu odpowiednią komendę by się położył spać i odpoczął, zjadł nieco grzybów przy których przechodzi czy też zaczął biec. Możemy też go leczyć czy też wstrzykiwać mu różne specyfiki.

Najważniejszy dla gracza jest widok osady, gdzie toczy się główna część rozgrywki. Tu wytyczamy szlaki dla mieszkańców, budujemy mieszkania, placówki wydobywcze, przetwórnie i takie, które umożliwią interakcje ze stworzeniem. Sam teren dzieli się na dwa typy: trawiasty na której możemy uprawiać rośliny oraz taki o podłożu ziemno-gliniastym z którego można pozyskiwać kamienie, glinę oraz na którym samoistnie rosną też sporadycznie grzyby a także umiejscowione są kolczaste wypustki Onbu. Rozlokowanie terenów jest losowe i zmienia się z każdym startem gry.
Autorzy oddali w nasze ręce dosyć dużą liczbę budynków jednak te trzeba będzie najpierw odblokować z użyciem naukowców. Niektóre z nich wymagają pokaźnych nakładów surowcowych więc nie zawsze będziemy na nie mogli sobie pozwolić – wtedy trzeba będzie przesunąć zainteresowanie na inne obiekty badań. W ręce gracza oddano dosyć pokaźne drzewko technologii i stopniowo będziemy je odblokowywać choć te późniejsze są już dosyć kosztowne jeśli chodzi o ilość niezbędnych do tego zasobów.
By nasza wioska funkcjonowała prawidłowo musimy zapewnić podstawowe zasoby: obecne w okolicy drzewa zetniemy pozyskując drewno, które cieśla przerobi na deski. Drzewa odrastają z czasem choć można też zbudować placówkę nasadzeniową by przyśpieszyć ten proces. Glinę pozyskamy ze złoża, które rekultywuje się samoczynnie we wszystkich wilgotnych biomach. Kamienie zaś wydobędziemy usuwając złoża z glinianych terenów a warsztat kamieniarzy z ich użyciem wytworzy kamienne płyty. Wykorzystując kondensację w studni powietrznej pozyskamy wodę niezbędną do zasadzeń upraw. I to tyle odnośnie najważniejszych surowców. Pozostałe pozyskamy na różne sposoby przetwarzając je w różnych fabrykach lub zbierając bezpośrednio z mapy świata.

Problemem może się stać miejsce do alokacji budynków. Z czasem będzie go coraz mniej więc trzeba będzie postarać się wszystkie te budynki w jakiś sposób skondensować na mniejszej przestrzeni. Powstanie też utrudnienie: część budynków można będzie stworzyć jedynie w określonych miejscach: początek lub koniec czyli skraje grzbietu naszego towarzysza podróży. Jeśli będziemy podróżować przez tereny oceaniczne – to przyda się dźwig pozwalający pobierać słoną wodę, która po odparowaniu da zwykłą wodę oraz nieco soli przydatnej przy peklowaniu żywności. Ale w czasie podróży przez wodę nie będzie można zbierać odchodów zwierzęcia, które możemy wykorzystać w kompostowniku do pozyskania kompostu lub biogazu… Znów w suchym klimacie nie będą pracować skraplacze co jest chyba największym problemem i zagrożeniem w grze i zaczną się solidne trudności z pozyskaniem wody. To znów spowoduje niedobór na farmie i nie będzie można uprawiać roślin. Podróż przez skażone tereny da nam skażoną wodę, która w parownikach wymagać będzie odparowania by znów przetworzyć ją do zwykłej. Takich zależności jest więcej i to czasami powoduje, że do gry wkradać się będzie mikrozarządzanie, gdyż takie budynki nadal wymagają ludzi do obsługi a niczego nie produkują więc lepiej jest je czasowo wyłączyć a ludzi zwolnić by zajmowali się transportem surowców w zakresie miasta oraz zbieraniem wyznaczonych do zbioru surowców pokroju jagód, grzybów itp. O ile przy farmach ich ciągłe włączanie i wyłączanie ma mały sens ponieważ te warunki notorycznie się zmieniają – o tyle przy niektórych ze wspomnianych budynkach już tak i tu zacznie się mikrozarządzanie.
W grze trapić nas będą głównie trzy sprawy: konieczność zapewnienia żywności dla naszych mieszkańców, dbanie o ich samopoczucie oraz wieczny niedobór wolnych rąk do pracy. Kolonistów zawsze będzie za mało względem potrzeb. Zaniedbanie może spowodować, iż ci mogą zrezygnować z naszej osady i odejść. Nowych natomiast ciężko jest zrekrutować – co jakiś czas sami się do nas zgłoszą – ale to jak często będzie się to dziać zależy właśnie od utrzymywania przez nas zadowolenia tych już posiadanych. Czasami napotkamy grupę nomadów po drodze, innym razem możemy ich pozyskać realizując jakieś wydarzenie na mapie świata.
To czego do końca nie byłem w stanie zrozumieć to działanie co niektórych budynków. Na przykład mając pełny skład wody w farmie i pełną obsadę farmerów ci nie zawsze obsiewają całość dostępnych pól. Robią to niejako wybiórczo. Podobnie jest z wycinaniem krzaków malin czy też zbieraniem innych surowców. One w końcu zostaną zebrane, ale sam proces wyboru rzeczy do zbiórki wygląda nieefektywnie – nawet pomimo posiadania dedykowanych budynków z tragarzami. Z minusów, które zauważałem najczęściej mogę jeszcze wymienić kuchnię, która przygotowuje potrawy z różnych składników lecz nie potrafi ich samoczynnie przełączać według np. stanu posiadania. Możesz mieć zero buraków a masę kukurydzy i kuchnia będzie stać i nie będzie niczego produkować – wymaga to ciągłego mikrozarządzania i sprawdzania co jakiś czas niektórych z placówek wytwórczych. W przypadku farm, na których uprawy są wysoce wrażliwe na temperaturę stwarza to problem i wymagałoby ciągłego przełączania się pomiędzy uprawami co jest dosyć upierdliwe.

Żywność dla naszych osadników to dosyć drażliwy temat. Jej wiecznie będzie brakować i wiązać się z tym będzie kilka czynników na które gracz musi zwracać uwagę. Przede wszystkim jest to woda, której nie wymagają mieszkańcy ale bezpośrednio wymagają jej uprawy. Trzeba zatem stale dbać o jej zabezpieczenie i lepiej zawczasu zbudować kilka silosów na wodę by w czasie dobrostanu zapewnić sobie jej trwały zapas. Podobnie jest z żywnością. Każdy z surowców musi mieć gotowe miejsce magazynowania inaczej nawet stabilna produkcja nie tworzy więcej niż zdołamy pomieścić w magazynach – surowce zalegać będą w miejscu zebrania. Całe szczęście w tym, że one się nie psują. Nasi mieszkańcy narzekają też na dostępność pożywienia, małą rozmaitość potraw oraz ogółem ich jakość.
Budynki będzie też można ulepszać co nieco zwiększy ich wydajność jednak to też odbywa się jakimś kosztem. Dajmy na to Studnie powietrzne można ulepszyć na dwa sposoby: albo zwiększymy wydajność we wszystkich środowiskach o +25% albo też o 300-500% w zależności od jego wilgotności – jednak to ulepszenie jest bardzo grymaśne odnośnie poziomu wilgoci – w tych nieco mniej wilgotnych całkowicie się wyłącza. Farma buraków albo zwiększy ilość pracowników o +1 mieszkańca albo też zwiększy wydajność jednak od teraz będzie wymagać dostarczenia kompostu by cokolwiek wyrosło. Do tego ulepszenia wymagają dostarczenia młotków, które są naprawdę rzadkim towarem i ciężko je pozyskać na początkowych etapach gry.
W grę wpleciona jest też ścieżka fabularna – nasi osadnicy okryją pozostawioną w gruzowisku wieżę transmisyjną i znajdą się na tropie możliwości walki ze skażeniem i jego usunięcia. W tym zakresie otrzymują też od napotykanych postaci różne zlecenia pokroju przekazania odpowiedniej ilości surowców czy też eksploracji miejsca na mapie. Czy im się uda? To już zależy od tego w jaki sposób ty poprowadzisz całą wyprawę.

OCENA: POZYTYWNA = 8/10
Gra to powolna, ale ciekawa rozgrywka z nagłymi zwrotami – wymaga ciągłej uwagi na zdarzenia i odpowiedniej reakcji. W zależności od przebywanych aktualnie biomów nieco zmienia się charakterystyka pracy naszej małej społeczności – część budynków potrafi wtedy stać się bezużyteczną a jest nadal obsadzona pracownikami więc napotkamy tu nieco mikrozarządzania – zasadnym jest wyłączyć je na chwilę by pracownicy wrócili do grona społeczności i zajęli się w tym czasie np. zbieraniem i transportem towarów. Ludzi względem ilości pracy do wykonania zawsze będzie ci brakować…
Regrywalność zapewnia losowy układ teren grzbietu, wydarzenia, układ biomów przez który podróżujemy i ustawiane na starcie modyfikatory – to gracz ustala na jakiej wysokości zawieszona jest poprzeczka trudności rozgrywki.
Gra pełna jest czegoś na wzór naczyń połączonych: woda do nawadniania upraw, następnie zebranie z nich plonów by karmić mieszkańców oraz generować trwałe zapasy wykorzystywane przez zwiadowców na mapie świata co da nam w wyniku inne zasoby. Tworzy to niejako pętlę zobowiązań w której trzeba dbać o płynny przepływ pomiędzy trybikami oraz łagodzić wszelkie niedobory powstałe wskutek różnych wydarzeń.
Z minusów jakie mogę wymienić to przede wszystkim przeładowanie gry komunikatami o braku aktywności budynków a konkretniej farm. Przechodząc pomiędzy biomami stale zmienia się temperatura co wpływa na możliwość uprawy różnych roślin i tutaj cały czas jesteśmy atakowani informacjami o tym, że jakaś placówka przestała pracować. I choć wiemy i godzimy się z tym gdyż przełączanie produkcji czy też wyłączanie z użycia budynku niekiedy bywa nieco bez sensu gdyż warunki za chwilę ulegną zmianie – to jednak te komunikaty stale wprowadzają zamieszanie.
W grze bardzo brakowało mi możliwości obrotu kamerą. Niekiedy jakiś surowiec skrywa się za drzewem czy budynkiem i ciężko go wyłapać – to tu pomaga dopiero maksymalne zbliżenie kamery i przesuwanie terenu by móc go zaznaczyć.
Ogółem gra przypadła mi do gustu. Obserwacja monumentalnego stworzenia niosącego nas na swoich barkach, nasze starania by uznał nas za bratnią duszę oraz konieczność sprawowania dozoru nad lokalną społecznością sprawia, że gra wciąga. Gracz mimowolnie staje się uczestnikiem wyprawy i brata się ze swoją osadą – patrzy na ścieżki jakie prowadzą nas przed siebie i zastanawia się który szlak wybrać na następnym rozdrożu czy też które z wydarzeń eksplorować. Tytuł powinien spodobać się osobom, które lubią powolny choć naszpikowany koniecznością podejmowania decyzji rozwój gry. Jest to dobrze wymieszany mix strategii z surviwalem. Mobilność Obu i zmienność zdarzeń – czasami zależna od nas – a kiedy indziej od decyzji niechętnego nam zwierzęcia co tak naprawdę jest powodowane naszymi działaniami – przymusza nas do zmierzenia się z konsekwencjami naszych poczynań i wyborów – znacząco zmienia rozgrywkę.
Tak więc ja polecam!
Screeny: