R253 = MAD GAMES TYCCON 2 = Recenzja = Otwieramy własne studio tworzące gry!

Chciałbyś przekonać się jak to jest być deweloperem?

RECENZJA YOUTUBE:


=== NIECO O GRZE ===

  • STEAM = https://store.steampowered.com/app/1342330/Mad_Games_Tycoon_2/?curator_clanid=31951226
  • Data wydania = 31 maja 2023
  • Producent = Eggcode
  • Wydawca = Eggcode
  • Gatunek = Zarządzanie, Gospodarka, Produkcja gier, Symulatory, Strategiczne, Budowanie miasta, Handlowanie, Budowanie, Programowanie, Budowanie bazy, Kapitalizm, Piaskownica, Dostosowywanie postaci, Wieloosobowe, PvP, Wytwarzanie, 3D, Rekreacyjne, Kreskówkowe, Kreskówka
  • Recenzje użytkowników = Bardzo pozytywne (4.289)
  • Multiplayer =  JEST – PvP
  • Polska wersja językowa = JEST!
  • Regularna cena = 115 PLN
  • Wsparcie dla pada = BRAK
  • Gdzie kupić najtaniej? = https://gg.deals/game/mad-games-tycoon-2/

 

Mad Games Tyccon 2 jest dziełem studia Eggcode na Steam zostało wydane 31 maja 2023 roku. Po około 6 latach gra zajmuje miejsce pierwszej części o tym samym tytule. Została przeniesiona w pełne 3D oraz przeorganizowano interface co znacznie uprościło i grę i dodało jej ergonomiki. W grze wcielamy się we właściciela studia programistycznego i naszym zadaniem będzie tworzenie coraz bardziej zaawansowanych i obrastających treścią gier.

Gra wizualnie prezentuje się bardzo dobrze. Widok trójwymiarowego środowiska to lekka izometria jednak stopnia pochyłu nie możemy zmienić, jest na stałe zablokowany. Możemy za to dowolnie obracać kamerą dookoła oraz przybliżać i oddalać widok. Wszystkie obiekty są czytelne choć jednak jeśli nasze studio rozrośnie się poza jeden budynek, podgląd na niezbędne mam rzeczy będzie utrudniony ponieważ przestają się mieścić na ekranie co będzie wiązać się z koniecznością stałego przesuwania ekranu by móc sprawdzić stopień zaawansowania prac w danym miejscu studia.
Oprawa dźwiękowa to przede wszystkim muzyka odtwarzane w tle ponieważ dźwięki sprowadzają się do potwierdzeń klikania w interfejsie oraz ogłaszania jakiegoś wydarzenia.

Choć w mojej steamowej bibliotece rezyduje pierwsza część gry to jednak nigdy nie miałem okazji w nią zagrać. Dwójka jest pierwszą grą tego autora jaką mam przyjemność ograć. Patrząc na to jak wyglądała poprzednia wersja można powiedzieć, iż wiele się zmieniło. Oczywiście na plus. Gra wyładniała a rozrzucony dotychczas interface został lepiej zespolony i bardziej dopracowany.

Grę rozpoczynamy od definicji poziomu trudności, ilości przeciwników i ich zajadłości oraz stworzenia swojej postaci oraz dookreślenia jej umiejętności oraz perków, które wpływają na dalszą grę. Studio możemy prowadzić w kilku różnych lokacjach. Mają one odmienne warunki startowe oraz założenia. Jedna z lokacji startowych obudowana jest dodatkowo samouczkiem dzięki czemu jest to dobra mapa startowa gdyż kierowani poradami będziemy w stanie nauczyć się mechaniki i rozwiązań użytych w grze, łatwiej zrozumiemy w jaki sposób to wszystko działa i zazębia się z innymi elementami i na co należy zwracać uwagę by skutecznie zarabiać i nie popaść w długi.

Grę rozpoczynamy od nabycia pierwszego budynku oraz zatrudnienia pracowników. Dzieleni są oni na zespoły i dla każdego trzeba przygotować odrębną salę oraz doposażyć w meble biurowe. To od razu ponarzekam: gra nie przewiduje tak prostej sytuacji jak dwoje drzwi w jednym pomieszczeniu. Zawsze trzeba korzystać w tym celu z ogólnodostępnego korytarza, nie da się po prostu przejść z jednego pomieszczenia do drugiego czyli np. zrobić dedykowanej ubikacji. Największy jednak minus jak dla mnie to sama wizualizacja mebli – każdy element wydaje się zajmować jedną kratkę mapy. Nie da się zamontować kaloryfera i bezpośrednio obok niego postawić lampę czy też pojemnik z wodą do picia, trzeba je znacznie odsunąć od siebie co niejednokrotnie mnie zdziwiło ponieważ ilość dostępnego jeszcze miejsca wydawała się wystarczająca. A tu niespodzianka! Nic więcej w tym miejscu nie wciśniesz! Okien też nie da się zamontować wedle uznania. Podobnie jest z bazową wielkością pomieszczeń – prawie zawsze minimalna wielkość to 3×3 pola i nie da się stworzyć podobnego rozmiarowo pokoju, ale ciągnącego się wzdłuż, np. 5×2 pól.

Gdy już stworzysz pomieszczenie dla programistów czas udać się na rynek pracy i poszukać pracowników. Patrząc na wynikową żądanej wysokości pensji, umiejętności i perków czas kogoś wybrać i wrzucić za jedno z dostępnych biurek. Sytuacja jest dynamiczna więc nie zawsze znajdziemy kogoś o wysokich kwalifikacjach i niskiej pensji zaś sprawdzając w innym terminie – trafi nam się przesyt specjalistów z danej dziedziny.

Posiadając już zespół programistów czas zabrać się za zarabianie. W zależności od roku w którym gramy napotkamy odmienne pole do popisu w zakresie dostępnych rozwiązań sprzętowych i technologii. Z początku ilość maszyn na które możemy tworzyć nasze gry jest niska i będzie rosnąć z czasem. Podobnie z bazą graczy gdyż z roku na rok ich ilość znacząco urośnie.

Do wyboru mamy możliwość stworzenia własnej gry lub możemy skorzystać z szybkiego sposób na dorobienie poprzez napisania zewnętrznej firmie jakiejś aplikacji. Druga opcja zarobkowa to stworzenie gry na zamówienie i tu warunkiem uznania zlecenia za zrealizowane jest zarówno wyrobienie się w czasie jak i też uzyskanie minimalnej, żądanej oceny przez krytyków. Wyrobienie się z projektem przedterminowo może być też dodatkowo premiowane.

Jeśli chcemy wydać grę pod szyldem naszego studia to czeka nas kilka kroków odnoście zdefiniowania złożoności naszej produkcji. Przede wszystkim pasowałoby spojrzeć na górną belkę pośrodku ekranu. Jest tam wyświetlonych kilka informacji na temat bieżącego zainteresowania rynku gier. Mamy tam pokazany gatunek gry oraz królującą obecnie tematykę. Celując w tym kierunku możemy liczyć na cieplejsze przyjęcie naszego tytułu przez odbiorców. Możemy też stworzyć własny silnik gier, ulepszać go wzbogacając o nowe zdobycze techniki, sprzedawać go i czerpać zyski procentowe z opartych o niego gier tworzonych przez niezależne studia.


Tworząc własny produkt przejdziemy przez szereg wyborów mających istotne znaczenie dla poniesionych kosztów i czasu trwania projektu. Im więcej funkcjonalności tym większe koszta oraz czas tworzenia produkcji. Wybór gry pokroju B, B+, A, AAA itp. wiąże się też z koniecznością zawarcia większej ilości funkcji. Wraz z upływem czasu postęp technologiczny powoduje, iż pojawią się nowe możliwości. Zapisywanie gier, cheaty, obsługa padów itp. dzięki czemu gracze jak i recenzenci cieplej spojrzą na nasze dzieło co przełoży się na większą popularność tytułu, ilość sprzedanych kopii i finalnie: zyski.

Staniemy też przed wyborem przeróżnych definicji odnośnie samej gry. Czy skupić się na fabule, głębi gry, grafice lub muzyce oraz innych elementach jednak nie zauważyłem tu szczególnego znaczenia niezależnie od tego na co wywrzemy presję i jak przesuniemy te suwaki. Nie ma też żadnego porównania do produktów konkurencji czy też średniej rynku – wszystko to ustalamy “na oko” kierując się jedynie przeczuciem.

Po tym zaczyna się właściwa praca i musimy poczekać aż nasi pracownicy wytworzą arcydzieło. W zależności od ich umiejętności i specjalizacji uzyska ono odpowiednią notację punktową w kilku kategoriach. Do nas należeć będzie decyzja czy grę wydać już teraz czy też może poświęcić więcej czasu na usunięcie błędów i poprawienie jeszcze kilku rzeczy. Tytuł możemy wypuścić w świat przez wydawcę lub samemu zająć się produkcją i kolportażem jednak do tego trzeba najpierw wybadać odpowiednie technologie by móc postawić linię produkcji i dystrybucji. O wiele prościej i wygodniej jest scedować te obowiązki na wydawcę i przełożyć siły na produkcję kolejnych, nowych tytułów.

Po wydaniu gry z prawej strony ekranu pojawi się nowa pozycja, oceny graczy i jego popularność rynkową. Od nas zależy czy będzie to jednorazowy tytuł czy też będziemy utrzymywać go przy życiu dłużej wydając poprawki, aktualizacje, sequele i nowe dodatki.

Dosyć istotny będzie dział badawczy. Zlecając odkrycie technologii uzyskany zdolność tworzenia nowych kategorii gier, tematyki na której mogą być oparte czy też sprzętu w postaci maszyn do gier, konsol itp. Ważne jest także odkrycie biur nowego typu. Dzięki temu będziemy mogli zbudować dedykowane biuro dla grafików czy muzyków, którzy znacząco mogą polepszyć jakość gier. Do tego dochodzi cały marketing, produkcja i dystrybucja. Sprawdziłem jak to działa… i okazało się na tyle nieintuicyjne, pracochłonne i wymagające mikrozarządzania, że zrezygnowałem decydując się pozostać na etapie tworzenia a resztą niech zarządza wydawca. Istnieje także możliwość opracowania i stworzenia własnej platformy do gier.

Grywalność: gra ma dosyć proste zasady, łatwe do ogarnięcia choć nie zawsze jasne jest w jaki sposób nasza praca jest oceniana. O przeciwnikach wiemy tyle, że istnieją i co chwilę dostajemy notyfikacje o ich aktywności jednak nie możemy o nich pozyskać żadnych informacji. Głównym problemem gry jest ciągła powtarzalność – stale robimy to samo i z czasem zmieniają się jedynie drobne opcje, dochodzą nowe funkcjonalności przekładające się na możliwość zaznaczenia innej czy też dodatkowej opcji. To powoduje, że gra szybko się znudzi. Dziwią mnie także niektóre rozwiązania w zakresie automatyzacji zadań. Można zlecić np. wynajdywanie technologii, ale nie w kolejności jaka nas interesuje. Podobnie działa samodzielne wydawanie gier – optymalne powoduje, że zaczyna się mikro-zarządzanie i trzeba ciągle czegoś doglądać co zaczyna przytłaczać gracza ponieważ trzeba o wszystkim pamiętać, co chwilę zatrzymywać grę i kontrolować postęp prac. Przy chęci przejęcia marketingu i dystrybucji oraz tworzenia własnego sprzętu gra za bardzo zaczyna nakładać na nas mikrozarządzanie. Istnieje pewna niespójność: lepiej wypuścić grę z błędami niż ją dopracować i te błędy pousuwać gdyż zabierze to 10x więcej czasu niż to gdy po publikacji weźmiemy ją na warsztat i poprawimy. To chyba nie powinno tak działać…


OCENA: POZYTYWNA = 5/10

Rola zarządcy studia tworzącego gry to dosyć ciekawe zadanie w którym możesz się sprawdzić. Tytuł jest jednak łudząco podobny do innych gier o tej tematyce dostępnych na rynku. Podobny o tyle, iż znajdując coraz więcej części wspólnych z grą Game Dev Studio zacząłem sądzić, że jest to kolejny produkt tego dewelopera. Sprawdziłem… i jednak nie, co mnie zdziwiło. Mechanika i użyte rozwiązania są naprawdę łudząco podobne!

Gra jest dopracowana i po kilku chwilach gra się w nią dosyć intuicyjnie choć odkrywanie nowych technologii i eksperymentowanie z ich użyciem nie należy do najprostszych. Rzeczy pokroju samodzielnego tworzenia sieci sprzedaży i dystrybucji wyglądają blado i wolałem się ich pozbyć niż bawić się w dalszy ich rozwój. Brak możliwości definicji kilku projektów gier i np. wyboru priorytetów czym zająć się najpierw nie istnieje – trzeba jeden rozwijać od początku do końca a w przypadku ulepszania już istniejących gier nie wszyscy nasi pracownicy będą mogli być wykorzystani – np. graficy i muzycy siedzą bezczynnie ponieważ nie są wykorzystywani do wydawanej aktualizacji choć zaznaczamy, iż poprawie ma ulec muzyka i grafika. Jeśli tworzymy nową grę – to tych też trzeba za każdym razem ręcznie dobijać do nowo tworzonej produkcji.

Reasumując tytuł na początku jest dosyć wciągający i ciekawie się zapowiada gdy pojawiają się coraz to nowe możliwości rozwoju… jednak akcja wkrótce zaczyna się dłużyć a wszystko staje się niezwykle monotonne i powtarzalne prowadząc do znużenia gracza zmuszonego wykonywać ciągle te same niekiedy różniące się w drobnych szczegółach czynności. Być może na wyższym poziomie trudności gra stanowi większe wyzwanie ja na średnim nie poczułem by gra stanowiła wyzwanie.


Screeny: