Nietypowy tytuł w którym jako bóstwo wydajemy polecenia naszym wiernym. Niestety nie zawsze pojmują co mieliśmy na myśli. Ech… kazałem obsiewać pola, dlaczego zjedliście współplemieńców? |
►STEAM = https://store.steampowered.com/app/341710/
►WWW = https://eatcreatesleep.net/
=== NIECO O GRZE ===
Crest jest tytułem autorstwa szwedzkiego studia Eat Create Sleep. Pełnimy w niej rolę boga opiekującego się swoimi wyznawcami i dążącego do rozkwitu królestwa swoich poddanych. Droga ku temu nie jest prosta i wymaga od gracza nieco nieszablonowego podejścia. W trakcie rozgrywki nie operujemy bezpośrednio w świecie gry – natomiast za pomocą prostych form wydajemy naszym poddanym coś na wzór poleceń czy też zamierzeń. Kłopot w tym, że każde z plemion tworzy swoją interpretację wydanych mu zaleceń i niektóre z nich mogą zostać przez nich nieprawidłowo zinterpretowane. I tak nasze polecenie by zbierać jagody może skończyć się aktem kanibalizmu ponieważ zostało źle zrozumiane…
- Data wydania = 8 marca 2019
- Producent = Eat Create Sleep
- Wydawca = Eat Create Sleep
- Gatunek = God Game, Symulacje, Niezależne, Strategie, Rekreacyjne, Otwarty świat, Tryb jednego gracza, Survival, Open World, Early Access, City Builder, Atmospheric, Resource Management, Artificial Intelligence, strategia czasu rzeczywistego, Procedural Generation, Base Building, Great Soundtrack, TPP, Tactical
- Recenzje użytkowników = W większości pozytywne (208)
- Multiplayer = BRAK
- Karty = SĄ
- Polska wersja językowa = BRAK
- Regularna cena = 34,99 PLN
- Więcej informacji = https://barter.vg/i/10036/?
== OPRAWA GRAFICZNA I DŹWIĘKOWA ===
Rozgrywka toczy się w środowisku 3D z nieco przejaskrawionym stylem artystycznym. Cały świat zbudowany jest z trójkątów i swoim wyglądem przypomina kraje afrykańskie. Zarówno sam świat jak i też zwierzęta wyglądają nieco dziwacznie aczkolwiek jest to jeszcze w miarę czytelne. Dziwnie natomiast wymodelowano postaci. Są nieco karykaturalne, ale to jest zrozumiałe – taki styl artystyczny. Natomiast jakbyśmy się wokół niej nie obracali, ona zawsze jest strasznie ciemnej karnacji zupełnie jakby oświetlenie na nią nie działało. Widać, iż w stworzenie świata włożono dużo pracy – ale czemu tak dziwnie stworzono doświetlenie samych postaci?
Dźwiękowo jest ok. Obserwując świat będziemy słyszeć czasami odgłosy pracy naszych osadników a na uwagę zasługuje tu przede wszystkim ścieżka muzyczna. Nastrojowe utwory wpadają w ucho i miło się ich słucha.
=== ROZGRYWKA ===
Czy pamiętasz grę taką jak Black & White Petera Molyneux z 2001 roku? Naszym zadaniem było w niej pełnienie roli Boga i hodowla monstrualnych zwierzaków nazywanych chowańcami. Naszą decyzją było czy będziemy miłosiernym bogiem, którego wielbi lud czy też oprawcą czerpiącym siły z ciemiężenia poddanych.
W tej grze sytuacja jest podobna. Tu także jesteśmy boską istotą mającą za zadanie opiekować się nieporadnymi ludźmi. Musimy o nich dbać i zapewniać im wikt i opierunek – dbać o ich dobrobyt i rozkwit zamieszkiwanych wiosek. Różnica jest tu jednak taka, iż nie możemy fizycznie ingerować w świecie istot będącym pod naszą pieczą. Możemy im jedynie wydawać polecenia – a raczej nie tyle polecenia, co przykazania i tak jak w realnym świecie nasi podwładni posiadają własną nieprzymuszoną wolę i nasze zamierzenia nie zawsze będą przez nich realizowane. Im większa wiara w nasz byt ze strony naszych wyznawców tych gorliwiej będą oni przykładać się do wykonania boskich dekretów.
Polecenia naszym podopiecznym możemy wydawać w pewien specyficzny sposób, operując na trzech warunkach. Kto – czynność – cel. Musimy je złożyć z trzech członów, budując coś na wzór zdania. W naszych boskich dyrektywach określamy kogo one dotyczą, jaką należy wykonać czynność oraz wskazujemy cel działania.
Celem gry jest zapewnienie przez nas przetrwania i rozwoju ludziom nad którymi dzierżymy pieczę. Musimy dbać o rozwój miast, ekspansję na sąsiednie tereny i zakładanie nowych osad. Musimy zapewnić dostępność pożywienia oraz pracować nad tym by nie doprowadzić do zakłócenia równowagi i balansu otaczającej nas natury. Nieodpowiednia gospodarka zasobami może prowadzić do wybicia wszelkich zwierząt czy też sprowadzenia na nasz teren suszy…
Akcja gry toczy się na wyspach przypominających swoim wyglądem klimat gorącego i pustynnego bądź stepowego krajobrazu Afryki. A skoro mamy tu dżunglę, stepy i sawannę nie mogło zabraknąć także zwierząt typowych dla tych rejonów świata. Napotkamy tu strusie, lwy czy też antylopy oraz hieny. Natura sama reguluje tu ilość drapieżników i reszty zwierzyny
Wróćmy jednak do składowej gry, która czyni ja unikalną czyli systemu poleceń. Każde z nich może składać się z trzech członów – warunku, określającego kogo konkretnie nasze polecenie dotyczy. Drugim członem jest akcja, którą należy wykonać. Trzecim jest zaś wskazanie celu na którym wykonywanie będzie działanie. Wraz z postępem gry będziesz w stanie z użyciem zarobionych punktów wiedzy pozyskać więcej znaczeń i sformułowań dzięki czemu dostępna stanie się możliwość tworzenia całkowicie nowych poleceń czy też ograniczania ich zasięgu do konkretnych warunków takich jak dla przykładu rejon wybrzeża czy też wiek poddanych.
= WARUNEK =
Warunek określany jako “kto” tyczy się adresata naszych poleceń. Wybierając ikonkę pustyni spowodujemy tym samym zdefiniowanie warunku “Ci, którzy mieszkają na pustyni”. Zostanie ono zaadresowane do wszystkich naszych osad (jeśli posiadamy więcej niż jedną) czy też wszystkich, którzy spełniają wytyczne.
Przykłady:
Desert – ci, którzy żyją na pustyni
Berries – ci, którzy mieszkają nieopodal jagód
i tak dalej. Wraz z postępem w grze będziemy odblokowywać coś na wzór drzewka nauki co pozwoli nam na formułowanie innych wytycznych jak na przykład bazujących na wieku naszych podwładnych.
= AKCJA =
Nieco mylnie może być przez nas odczytywana akcja. Czasownik reprezentujący działanie nie zawsze będzie mieć aż takie oczywiste działanie jak mogłoby się nam wydawać. Także i tu wiele może się zmienić w zależności od użytych warunków i celu działania. W zależności od wskazanego celu całe nasze zalecenie może przyjąć nieco inną formułę. Dodatkowo każda z akcji posiada przeciwne znaczeniowo zaprzeczenie (zbieraj / nie zbieraj, jedz / nie jedz itp.).
Jeśli użyjemy składowych Young, Distribute, Middle Aged otrzymamy polecenie “Młodzi wyznawcy nie róbcie niczego do czasu osiągnięcia wieku średniego”. Tak więc czasami użycie czasownika akcji może nieco zmieniać formułę całego polecenia. Podobnie z innymi ikonami – “Distribute” może służyć odstraszaniu zwierząt a “Produce” może oznaczać ich dokarmianie.
= CEL =
Jest to ostatnia składowa polecenia kierowanego do naszych wyznawców i określa cel na którym ma zostać przeprowadzone działanie. Należy uważać także na znaczenie tworzonych poleceń.
Desert-Consume-Young – zostanie zrozumiane jako “Ludzie mieszkający na pustyni zjedzcie najmłodszych” co prowadzi do aktów kanibalizmu i załamania się społeczności.
= SPOŁECZNOŚĆ =
Nasi podwładni żyją w miastach czy też wioskowych społecznościach a każda z nich może liczyć do sześciu mieszkańców przy czym kolejne rejony musimy najpierw rozbudować poświęcając na to nieco surowców. Wymaga to poświęcenia pewnej ilości czasu lub też spełnienia specjalnych warunków. Miasta w których zginą wszyscy mieszkańcy popadną w ruinę.
W zależności od tego jaka ilość wiary jest pokładana w nas przez jego mieszkańców nasze polecenia mogą wywierać mniejszy bądź większy wpływ na wiernych a im większym cieszymy się respektem tym chętniej i żarliwiej będą one realizowane tym samym przekładając się na pozyskiwanie przez nas większej ilości punktów wiary.
= MIASTA =
Każde z miast jest odrębnym organizmem i ma nieco inne potrzeby niż pozostałe. Możemy się z nimi zapoznać klikając na dane miasto i przeglądając wszystkie zakładki. Dostępne w nim statystyki są średnim przekrojem jego mieszkańców więc jeśli zauważysz, iż zmniejsza się ilość zapasów pożywienia – to znak, iż należy się zabrać za jego uzupełnianie.
Jeśli nasze miasto dobrze prosperuje i rodzą się kolejni mieszkańcy możemy rozważyć wysłanie ich w najbliższą okolicę by założyli nowe miasto i tym samym zwiększyli naszą szansę na przetrwanie wszelkich nieszczęść jakie może zesłać na nas los. Nowe miasta nie są zakładane automatycznie – to do nas należy wydanie mieszkańcom polecenia założenia kolejnego czy też migracji do innego miasta.
= SPECJALIZACJE MIAST =
Miasta mogą także zdobywać specjalizacje. Każde z nich obiera je samoczynnie i dla przykładu jeśli jedno z nich dużo handluje czy też wydobywa surowce – zostanie postawiony specjalny budynek zwiększając prędkość czy też wydajność tej konkretnej czynności. Nie mamy na to bezpośredniego wpływu i osady tworzą je samoistnie. Budynek specjalizacji może zostać następnie ulepszony jednakże wymaga to dostarczenia metalu na jego ulepszenie.
Ta rozgrywka to przede wszystkim starcie gracza ze światem psychologii ludzkiej natury. Wierni, którymi zarządzamy mają wolną wolę i sami mogą decydować odnośnie swoich zadań. Wszystko zależy tu od uwarunkowań społeczności. Każde z miast wyznaje pewne doktryny i jedne są przez nie bardziej lubiane, inne mniej a jeszcze inne są traktowane neutralnie. Jeśli będziemy tworzyć polecenia, które im się podobają będzie to powodować. iż poziom wiary wzrośnie a oni będą wtedy bardziej skrupulatnie je wykonywać. Nawet te, które nie są zgodne z ich preferencjami. Wydaje się to proste – i tak jest, ale mając jedno miasto. Gdy wzniesione zostanie kolejne z nich, a potem następne i następne – zacznie być to problemem. Preferencje nowego miasta nie są na początku znane lecz realizując nasze nakazy dosyć szybko się ujawnią. I zacznie się problem. W jaki sposób wydając jedno polecenie, np. zbierania surowców wydać je tak, by tyczyło się tylko wskazanych miast? Z jednym miastem jest to proste – ale trudność powstaje gdy musimy je wszystkie pogodzić…
Dużym wyzwaniem jest tu także dbanie o to by ludzka obecność nie zakłóciła otaczającej nas przyrody. Wytrącenie jej z ustanowionego balansu może mieć poważne konsekwencje. Jeśli zbudujemy kolejne miasta zwiększy to zapotrzebowanie na żywność oraz wodę pitną. Jeśli dodamy do tego pola uprawne, sadzenie krzaków jagód czy też nagły rozrost zwierząt ponieważ wybiliśmy w trakcie polowań mięsożerców – może to prowadzić do zachwiania gospodarki wodnej i pustynnienia okolicy.
Prawdziwym utrapieniem mającym czasami opłakane skutki jest natomiast coś innego… Nasze polecenia jako Bóstwa są przekazywane wiernym. Nie są jednak przekazywane jako słowa a raczej jako odczucia czy też imaginacje. Niestety czasami interpretują je oni nie do końca poprawnie co może wywoływać problemy. Jak się okazuje czasami wiążą oni ze sobą niektóre rzeczy czy też czynności. Dla przykładu podam swoją historię. W rejonie prawie wszystkich swoich osad zauważyłem migrację dużych stad antylop. Skoro jedzenie samo do nas przyszło – może warto na nie zapolować? Jak pomyślałem, tak też zrobiłem.
Ułożyłem następujące polecenie: antylopa – konsumuj – antylopa. Powinno być interpretowane jako “wyznawcy, w rejonie których znajdują się antylopy – polujcie na antylopy”. I tak też się stało – wierni zaczęli zapełniać wioskowe spiżarnie. I nagle zaczęły się problemy. Jak się okazało, nadmiar jedzenia spowodował oczywiście przejedzenie. Pośród ludu pojawiła się przypowieść, iż antylopy oznaczają przesyt jedzenia. To spowodowało lawinę problemów. Po chwili moi wyznawcy zmienili nieco interpretację mojego boskiego polecenia. Po zmianie przyjęło ono formę “wyznawcy, w rejonie których znajdują się antylopy, zjedzcie przekarmionych wyznawców!”. I pyk – przesyt jedzenia zadziałał na moją niekorzyść – już po chwili do zaświatów zawitały pierwsze postaci witając się słowami – zostałem zjedzony! Ale to jeszcze nie koniec historii ponieważ miała ona dalsze następstwa. Ponieważ przekarmienie miało miejsce w pobliżu pustyni po której wędrowały stada zwierząt już po chwili przekarmienie zostało związane właśnie z pustynią. I zmienili oni rozumienie mojego rozkazu na “wyznawcy, w rejonie których znajdują się antylopy, zjedzcie wyznawców mieszkających na pustyni”. Po chwili poszło jeszcze o krok dalej finalnie przyjmując formę “Przekarmieni wyznawcy, zjedzcie wyznawców z pustyni”.
Jak widać niektóre związane znaczeniowo słowa i czynności mogą płatać nam równe figle i w wyniku mogą z tego powstawać całkiem dziwne polecenia. Problem w tym, że czasami nie możemy być do końca pewni jaki będzie tego wynik. Nawet proste polecenie by zaczęli się rozmnażać może się przekształcić w zakładanie pól uprawnych. Oczywiście mamy wgląd w skojarzenia wytworzone przez naszych podopiecznych i jeśli któreś z nich rujnuje naszą grę – możemy je usunąć jednak koszt poświęcenia pełni 20 wpływów jest dosyć wysoki. Trochę czasu musimy później odczekać nim nasza “mana” się uzupełni.
Wykonując kolejne wyznaczone nam zadania wymienione w zakładce nauki, takie jak dla przykładu ekspansja na nadbrzeża, wyszkolenie osadników pozyskujemy punkty wiedzy a te znów możemy spożytkować na odblokowywanie kolejnych umiejętności w księdze nauk. Pozwoli nam to na odblokowanie nowych słów czy też zwiększenie wydajności niektórych prac – bardziej wydajniejsze zbiory czy też odblokować pomniki. Odblokowanie pomników pozwoli nam na ich budowę w miastach, które szczególnie gorliwie nas wyznają. To znów umożliwia ogłaszanie świąt dając pewne bonusy – wydajniejsze zbiory, brak starzenia się populacji itp. Niestety zarówno budowa pomnika jak i jego późniejsze ulepszenia są dosyć kosztowne.
OCENA: POZYTYWNA = 6/10
Gra jest dosyć ciekawą pozycją choć muszę przyznać, iż nie jest to tytuł dla każdego. Jest dosyć wyzywająca jeśli chodzi o konieczność sprostania narzuconym warunkom i utrzymania spójności społeczności nad którą dzierżymy pieczę.
Jest jednocześnie ciekawa a zarazem także nieco płytka jeśli chodzi o samą rozgrywkę. Nie ma tu żadnych wyzwań, które stawiane byłyby graczowi – jest to samoistny sandbox. Brak jest bezpośrednich zagrożeń z którymi musielibyśmy walczyć. Ekspansja na sąsiednie wyspy jest tak naprawdę naszą decyzją i wiąże się jedynie ze sprawdzeniem czy gracz poradzi sobie z nieco trudniejszym wyzwaniem utrzymania większej ilości osad.
Moje pierwsze podejście zakończyło się porażką – miasta zaczęły ze sobą walczyć, nadmierna eksploatacja środowiska spowodowała, że nastąpiła susza i zaczęło brakować pożywienia. Kolejne podejście pozwoliło już nieco efektywniej zarządzać społecznością wiernych i zająć sąsiednie wyspy. Jak się okazuje sztuką jest starać się nie wydawać im nazbyt wiele poleceń jednocześnie i zważać na powstałe skojarzenia ponieważ mogą one nieco namieszać i wprowadzają dużo zamieszania.
Polecenia, którymi możemy się posługiwać wydając nasze nakazy są ciekawym aspektem rozgrywki choć wydaje się być on nie do końca poprawnie zrealizowany – a to z tego względu, iż mamy ich całą masę jednak tak naprawdę korzystamy tylko z kilku z nich. Reszta leży odłogiem i nigdy nie była przeze mnie użytkowana.
Mam także pewne zastrzeżenia co do samej grafiki. Wygląda ona dziwnie. Zarazem ciekawie – jak i też nieco dziwnie. Rażą mnie trochę czarne postaci a to z tego względu, iż nie uwzględniane jest tu padające światło. Ich karnacja powoduje, iż ich kształty zlewają się z otoczeniem. Całość mogłaby być jednak nieco jaśniejszą. Jaskrawe barwy pustyni oraz sawanny nieco kolidują z kolorystyką mieszkańców poruszających się po terenie dżungli – wszystko się zlewa do kupy.
Tak więc moja ocena jest pozytywna przede wszystkim ze względu na sam pomysł i naturę gry. Zarządzanie osadami i wyznawcami, którzy tak naprawdę nie do końca są nam posłuszni jest ciekawym aspektem gry. Wraz ze zwiększaniem się ilości miast gracz zaczyna mieć zagadkę w jaki sposób wydać polecenie konkretnemu miastu nie wpływając jednocześnie negatywnie na resztę. Szkoda, że autorzy pozostali przy rozwiązaniu samego sandboxa nie tworząc dla graczy zadań do realizacji czy też wrogów bądź misji do pokonania. Walka z innymi wyznawcami na wzór starego Black & White mogłaby tchnąć w ten tytuł nieco więcej życia. A tak znudzi się dosyć szybko.
+++ PLUSY +++
- Ciekawy pomysł.
- Zaskakujące efekty interpretacji i skojarzeń dokonywane przez NPC.
- Ciekawa oprawa graficzna
- Miła dla ucha ścieżka dźwiękowa
— MINUSY —
- Dziwna praca kamery przy obrocie wokół punktu.
- Czarnoskórzy ludzie są nieco za ciemni – nie widać dokładnie rozgraniczenia ich obrysów i otoczenia. Brak pracy światła.
- Koszt usunięcia skojarzeń (20 influence) jest zdecydowanie zbyt wysoki.
- Sam pomysł użyty w grze miał potencjał jednak wydaje się nie być wykorzystany na maksa.
- Gra jest nieco płytka ponieważ przed graczem nie postawiono żadnych wyzwań czy też przeciwników do pokonania, misji do realizacji.
- Istnieje tylko jeden save. Śmierć wszystkich wiernych jest równa zakończeniu gry.
Screeny:
RECENZJA: