R212 = CANTATA = Recenzja – Strategia turowa, która musi dojrzeć

Lubisz strategie turowe? Narodziny nowego tytułu Early Access, który może stać się dosyć ciekawą pozycją!

RECENZJA YOUTUBE:


=== NIECO O GRZE ===

  • STEAM = https://store.steampowered.com/app/690370/Cantata/?curator_clanid=31951226
  • Data wydania = 12 maja 2022
  • Producent = Afterschool Studio
  • Wydawca = Modern Wolf
  • Gatunek = Wczesny dostęp, Strategiczne, Piaskownica, Pikselowa grafika, Zarządzanie, Modyfikowalne, Edytor poziomów, Budowanie bazy, Strategiczne turowe, Taktyczne turowe, Science fiction, 4X, Regrywalność, Automatyzacja, Klimatyczne, Wieloosobowe, Jednoosobowe, Budowanie, Bogata fabuła, Lokalny tryb wieloosobowy
  • Recenzje użytkowników = Pozytywne (40)
  • Multiplayer =  Planowany
  • Polska wersja językowa = BRAK
  • Regularna cena = 90 PLN
  • Wsparcie dla pada = BRAK
  • Gdzie kupić najtaniej? = https://gg.deals/game/cantata/

 

Tytuł z początku wygląda na typową strategiczną turówkę i tym w zasadzie jest. Do dyspozycji gracza oddano różne nacje, które różnią się pomiędzy sobą zarówno drzewem technologicznym jak i też samą specyfikacją jednostek. To powoduje, że każdą z nich gra się zgoła odmiennie i pierwsze spotkanie z wrogiem, którego wcześniej nie mieliśmy okazji napotkać może być dla nas zaskakującą niespodzianką.

Graficznie zaprezentowano nam dwuwymiarowy pikselowy rzut izometryczny na pole walki. Mapy co prawda nie można obracać lecz bardzo mało jest obiektów, które przesłaniają widok. Całość jest czytelna, ładnie się prezentuje a pole walki jest dosyć urozmaicone. Od strony dźwiękowej towarzyszyć nam będą odgłosy jednostek oraz dosyć spokojna aczkolwiek wpadająca w ucho ścieżka dźwiękowa.

Nim przejdę dalej pragnę jeszcze wtrącić, że gra posiada dosyć kiepski system samouczka. Tutorial nie tłumaczy wszystkich aspektów gry a w szczególności budowy jednostek oraz zależności i początkowe misje choć proste to jednak mogą być wysoką poprzeczką, która zniechęci do zabawy część nowych graczy zapoznających się z tym tytułem. “Sterowanie” jest nieco nieintuicyjne i przez to problematyczne do ogarnięcia.

 

Pierwsze zadania kampanii są dosyć łatwe a przeciwnicy w zasadzie pasywni. To daje złudne przeświadczenie, że gra polega jedynie na przeczekaniu tury i frontalnym, zmasowanym ataku na najbliższego nam nieprzyjaciela. Dopiero kolejne pokazują, że wcale nie jest tak łatwo i nagłe ataki przeciwnika z zaskoczenia mogą nam napsuć nieco krwi.

Mechanika gry jest w zasadzie typowa dla gier tego typu. Posiadamy jednostki, zasoby które czy to mamy na stanie czy też należy je pozyskać a osiągniemy to poprzez ekspansję i wydobycie – co pozwoli nam rozbudować ilość posiadanych wojsk. Jednostki posiadają też pewną ładowność co umożliwia im zabieranie na pokład tych lżejszych i szybki podjazd pod jednostki lub struktury oponenta by tam je wysypać na zewnątrz i zalać go deszczem pocisków. Mamy też możliwość budowy budynków, przetwarzania surowców i finalnie budowy jednostek różnego typu. Niekiedy możliwość ich budowy może być to zablokowana koniecznością naszego awansu na wyższy poziom a konieczne do tego doświadczenie zbierzemy poprzez anihilację napotkanych jednostek i budynków.

Surowce w grze są nieodnawialne tak więc wszystko trzeba budować z głową gdyż inaczej staniemy przed faktem dokonanym gdy obudzimy się z ręką w nocniku gdy zbraknie nam dosłownie kilku sztuk zasobów by móc uruchomić całą gałąź zależności produkcji. Jest to strasznie wymuszane na graczu a gra raczej nie wybacza mam pomyłek – więc ta część zdecydowanie mi się nie podoba.

Nieco udziwniono też system produkcji towarów czy też pozyskiwania surowców. Będziemy musieli bawić się w mini dostawę półproduktów i pilnować się by nie zużyć więcej niż jest potrzebne. Do tego istnieje limit budowy budynków w każdym regionie i więcej niż trzy nie wciśniemy – potrzebna będzie ekspansja i przejęcie sąsiednich regionów. Prócz miejsc pod budowę nowych budynków podniosą nam one także limit osobowy możliwych do budowy jednostek oraz dodadzą punkty generowanej co turę energii.

 

W ten sposób doszliśmy do głównego wyznacznika różniącego ta grę od pozostałych tego typu: energia. Jest ona pokazana jako ilość błyskawic w górnej części panelu gry. Odnawia się co turę a jej ilość jest ściśle zależna od ilości zajętych regionów. Jest surowcem, który ma duże znaczenie strategiczne ponieważ znacząco może zmienić wynik prowadzonych starć. Większość jednostek z jej użyciem może wykonać dwoje czynności: wykonać dodatkowy ruch lub dodatkowy atak. Ma to istotny wpływ na toczone starcia ponieważ zarówno my jak i też przeciwnik możemy zaatakować niejako “z doskoku” oddaloną od nas znacznie jednostkę. Można to też wykorzystać jako działania zaczepno-obronne – poruszyć się w kierunku wroga by mieć go w zasięgu broni dystansowej, wystrzelić po czym wykorzystać punkt energii by wycofać się na bezpieczną odległość.

Energia jest także potrzebna do budowy budynków, nowych jednostek czy też niekiedy załadowania/wyładowania jednostek. To sprawia, że trzeba mądrze wykonywać swoje ruchy ponieważ może się okazać, że zbraknie dosłownie jednej sztuki energii by móc wystrzelić jeszcze jeden raz i finalnie zniszczyć jednostkę przeciwnika nim ta zdoła nam zadać obrażenia. Takie użycie energii sprawia, że gra nieco zmienia swój charakter ponieważ przeciwnik działa na tych samych zasadach tak więc z jego strony także można spodziewać się ataku z zaskoczenia. Stąd puszczanie jednostek samopas nie sprawdza się w tej grze – trzeba powoli skanować teren likwidując mgłę wojny by nie wpaść we wrogą zasadzkę. Dosyć ciekawa koncepcja zapewniająca interesującą rozgrywkę.

 

Gra niestety wymaga od gracza dobrego rozeznania w katalogu jednostek ponieważ napotykając po raz pierwszy nieznane jeszcze typy możemy się niemile zaskoczyć. Dodatkowo większość z nich posiada też możliwość wyprowadzenia kontrataku, który aktywuje się ilekroć próbujesz opuścić pole obok przeciwnika którego stanąłeś. Ponieważ część jednostek potrafi atakować jedynie w zwarciu doskok, uderzenie i ucieczka nie wchodzą w grę (przynajmniej raz). Stąd większość potyczek kłaść będzie nacisk na definitywne zniszczenie napotkanego oddziału nim ten zdąży wyprowadzić atak w swojej turze ruchu.

Każda z trzech dostępnych w grze nacji posiada całkowicie odrębne drzewko technologii oraz unikalne jednostki przez co każdą z nich gra się nieco inaczej. W przypadku ludzi mechanika jest w miarę zrozumiała i zbliżona do standardów. Druga z nacji to rasa dziwnych stworzeń, które skłaniają się do potyczek prowadzonych z zaskoczenia i mogą skutecznie wykorzystywać zasoby energii do ataków z zaskoczenia. Trzecią rasą są roboty, które w większości parają się walką kontaktową.

Znacząca jest także mgła wojny, ponieważ każda z jednostek ma nieco inny zasięg widzenia a przez to wszelkie przeszkody terenowe mogą nam blokować widoczność. W większości przypadków gra podpowiada nam, że coś “siedzi” na danym polu i dopóki nie zetkniemy się z tą jednostką nie wiadomo co to jest.

 

== WNIOSKI ==
O ile sam lubię strategie turowe tak tu wszystko jest wymieszane jak gówno w betoniarce. Nie mówię, że gra jest zła – jest po prostu źle wytłumaczona a autorzy niepotrzebnie rzucają kłody pod nogi grającemu. Atak z użyciem dodatkowej energii jest ciekawym pomysłem i wprowadza element nieuchronnego zagrożenia – nigdy nie wiemy czy z pobliskich krzaków nie wyskoczy zgrupowanie wrogich jednostek. Ale wszystko psuje przekombinowanie gry. Limit 3 budynków na strefę? To znów rodzi konieczność przyszłościowego planowania i tak naprawdę wymusza na graczu wymóg znajomości ścieżki rozwoju i ustalenia z góry co produkować. Która z jednostek będzie właściwa? Która z nich ma największy zasięg rażenia i pozwoli eliminować wroga z oddali? Przecież to wymaga dobrego rozeznania w palecie dostępnych do budowy jednostek i tym samym powoduje, że gra nie wybacza błędów, pomyłek i nie zezwala na eksperymenty by je obadać. Chyba nie w tym kierunku należałoby pójść?

Autorzy pokazali także roadmapę, czyli przyszłe planowe zmiany jakie mają zajść w grze. Obecnie grać możemy jedynie na kilku mapach dostępnych kampanii czy też możemy stworzyć własną w dosyć rozbudowanych edytorze map. Przyszłe aktualizacje mają dodać automatyczny generator map czy też możliwość walk w trybie multiplayer z innymi graczami czy też możliwość tworzenia modów do gry czy też rozbudowanie już istniejącego generatora o nowe funkcjonalności.

 

OCENA: POZYTYWNA = 6/10

Dam grze ocenę pozytywną choć wahałem się nad negatywną. Ale nie chcę jej zabijać. To dopiero początki więc liczę na to, że autorzy wysłuchają uwag graczy i poprawią niedociągnięcia. Obecnie ocena balansuje nad pozytywna/negatywna.

Całość gry jakoś mnie nie porwała. Wszystko wydaje się tu być nadmiernie przekombinowane a przez to trudne do zrozumienia. Jest nieczytelne i wymaga obycia i zrozumienia gdyż standardowe “naprodukuj jednostek i uderzaj na wroga” tutaj nie zadziała. Jednostek mamy mało ich leczenie też jest dziwnie skonstruowane i nieco niejasne – np. niektóre jednostki idzie wyleczyć bez problemu a inne leczą się jedynie do 50% ich bazowego zdrowia. Nigdzie nie ma żadnej informacji czy to jest błąd czy też tak ma być.

Na chwilę obecną odradzałbym jednak jej zakup i odczekanie nieco aż autorzy dodadzą do gry więcej treści pozwalających na bardziej płynna rozgrywkę. Jak na wczesny dostęp i początkową wersję gra wygląda dobrze ale brak jej jeszcze zgrania wszystkich mechanik do kupy ponieważ obecnie nie wszystko ze sobą współgra. Dajmy na to sam system walk jest OK ale już logistyka dostaw i budowy jednostek czy też budynków to jakieś dziwactwo. Nie da się kliknąć wyprodukuj czy też prześlij 3 jednostek paliwa i 2 silników, trzeba to nadzorować by w kilku turach nie poszło tego za dużo i nie zużyło niepotrzebnie surowców, które są dosyć ważnym surowcem. To wymaga jeszcze dopracowania – jednak z tego co widziałem w komentarzach autorzy dosyć aktywnie odpowiadają na recenzje więc jest szansa, że z czasem zostanie to zbalansowane, poprawione i gra będzie nader ciekawa.


Screeny: