Pomysł jest ciekawy, ale balans nie do końca działa. |
RECENZJA YOUTUBE:
=== NIECO O GRZE ===
- STEAM = https://store.steampowered.com/app/4650570/Wake_the_Beacon/?curator_clanid=31951226
- Data wydania = 22 lipca 2026
- Producent = NovaScreen
- Wydawca = NovaScreen
- Gatunek = Rekreacyjne, Strategiczne, Inkrementacja, Fizyka, Kosmos, Relaksujące, Symulatory, Idlery, Strzelanka z widokiem z góry, Strzelanka arenowa, Shoot ’em up, Tower defense, Survival, Strzelanka, Zręcznościowe, Niezależne, 2D, Widok z góry, Kolorowe, Minimalistyczne
- Recenzje użytkowników = BRAK
- Multiplayer = BRAK
- Polska wersja językowa = JEST (tłumaczenie maszynowe?)
- Regularna cena = 21.50 PLN
- Wsparcie dla pada = Jest, ale kiepskie
- Gdzie kupić najtaniej? = https://gg.deals/game/wake-the-beacon/
![]()
Wake the Beacon to dzieło studia NovaScreen. Tytuł został wydany na Steam 22 lipca 2026 roku. Jest to rozwojowy idler, w którym bronimy latarni przed nadciągającymi przeciwnikami.
Wizualnie jest dosyć skąpo, choć za to bardzo kolorowo. Akcję obserwujemy z rzutu z góry, a my zajmujemy centrum ekranu, widoczni jako koło symbolizujące latarnię. Zewsząd będą atakowali nas przeciwnicy reprezentowani przez figury geometryczne. Dużo różnych kolorów, wybuchów i eksplozji światła. Dźwiękowo jest biednie, ponieważ towarzyszyć nam będą odgłosy broni, wystrzałów i anihilacji wroga. Grę dopełnia dosyć przyjemna, choć monotonna ścieżka muzyczna.
![]()
Fabuła gry jest bardzo prosta: bronimy znajdującej się w centrum planszy latarni przed nacierającymi wokół nas wrogami. Ich wygląd to proste figury geometryczne w postaci trójkątów, kwadratów i sześciokątów. Zadaniem gracza jest ich eliminacja, nim dotrą do latarni. Czas życia naszej latarni jest ograniczony do kilku sekund, po czym zostaniemy od niej odłączeni – ale odblokowując kolejne wynalazki, uda nam się go skutecznie wydłużyć. Gra kończy się wraz z wykupieniem 100% drzewka ulepszeń.
Rozgrywka jest dosyć prosta: eliminujemy zbliżających się adwersarzy. Naszą główną bronią jest działko, które samoczynnie wystrzeliwuje ładunki w postaci kolorowych kulek. Ich czas życia jest ograniczony i odbijają się one od każdego trafionego przeciwnika, w większości przypadków rażąc także innych, których uda nam się przy okazji trafić. Wytrzymałość wrogów zależy od ich kształtu i koloru – ci najjaśniejsi są najbardziej wytrzymali. Gdy wróg dotrze do nas… nic się nie dzieje, po prostu otrzymamy na koniec rundy podsumowanie, ile razy zostaliśmy trafieni. Spodziewałbym się jakiegoś efektu tego, że zostaliśmy trafieni – ale niczego takiego nie widziałem. Trochę to psuje rozgrywkę – przydałoby się przynajmniej skrócenie czasu życia latarni, skoro zostaliśmy trafieni…
![]()
Za ubicie przeciwników pozyskujemy pieniądze. Po ukończeniu rundy naszym oczom ukaże się drzewko rozwoju, w którym odblokowujemy kolejne ulepszenia. Zwiększają one zarówno liczbę, jak i wytrzymałość atakujących nas przeciwników, a także siłę ognia naszej jednostki. Ulepszeń jest cała masa i niektóre mają realny wpływ na rozgrywkę, zaś inne są praktycznie niezauważalne. Wraz z upływem czasu wytrzymałość atakujących staje się coraz większa, zatem warto najpierw inwestować w nasze bronie, a dopiero później wykupywać wzmocnienia wrogów. Im mocniejsi – tym więcej funduszy pozyskamy za ich ubicie.
Wrogowie są pasywni i nie atakują nas żadną bronią, zagrożenie z ich strony stanowić będzie możliwość dotarcia do samej latarni – niestety, jak już wspomniałem, nie ma to dla nas żadnych negatywnych skutków. Z czasem pojawią się też wariacje wrogów w postaci wybuchających z chwilą śmierci, niosących ładunek elektryczny, który przeskakuje na inne jednostki, oraz zamrażających inne jednostki wroga w okolicy. Pomoże to nam w skutecznej obronie, dodatkowo rażąc pobratymców znajdujących się w rejonie ich działania. Ponieważ sytuacja na polu walki stale wygląda identycznie, wprowadzając jedynie drobne zmiany kształtów i kolorów, gra szybko zaczyna nużyć jednostajnością i powtarzalnością.
![]()
Broń, jaką będziemy dysponować, zmienia się wraz z wykupem kolejnych gałęzi ulepszeń. Nie mamy jednak nad nią żadnej kontroli poza wyborem kierunku ostrzału, podążającego za kursorem myszy. Broń strzela samoczynnie co kilka sekund, a czas ten będzie można skrócić, wykupując odpowiednie wzmocnienia w drzewku technologii. O ile na początku ma to sens, o tyle dosyć szybko jakiekolwiek sterowanie traci znaczenie. Na ekranie dzieje się tyle, widzimy taką kakofonię wybuchów i błysków, iż niekiedy nie można nawet dostrzec kursora myszy, a to, w którym kierunku jesteśmy zwróceni, odczytujemy po tym, gdzie wystrzeliwane są nasze pociski.
Naszą broń będziemy mogli wzmacniać, zwiększając siłę rażenia, szansę na krytyk oraz tempo ostrzału. W miarę przechodzenia gry odblokujemy także nowe jej typy. Początkowo jest to wiązka lasera, grupa statków, która wałęsa się w okolicy i atakuje zbliżające się wrogie jednostki, czarne dziury pojawiające się nieopodal i odbierające życie wrogom, możliwość odbijania się naszych pocisków od krawędzi ekranu oraz pole energetyczne stanowiące okrąg wokół kursora myszy, w którym zadajemy znajdującym się tam wrogom obrażenia. Otrzymamy też dosyć ciekawą broń w postaci energetycznych sfer wirujących wokół nas. Jest to broń na tyle potężna, że odbiera grze sens. Wszystko, co podleci do nas wystarczająco blisko, jest przez nie eksterminowane – i stan ten utrzymuje się przez większość gry. Dopiero w ramach końcowego endgame wzmocnimy przeciwników na tyle, że niektórzy z nich zdołają się przedrzeć – a i to jedynie, jeśli będziemy pasywni.
![]()
OCENA: POZYTYWNA = 4/10
Gra jest jak najbardziej grywalna. Jest to swoisty miks auto-shootera, rozwojowego inkrementala z dodatkiem zręcznościówki – ale brakuje jej podstawowej rzeczy: balansu. Sednem gry jest narastająca progresja i obserwowanie, jak kolejne ulepszenia zamieniają pole walki w pole zniszczenia. W pewnej chwili wzmacniamy swój arsenał na tyle, iż wróg nie jest w stanie się przedrzeć, nawet jeśli przestaniemy aktywnie celować i porzucimy obronę. Gra sama radzić sobie będzie całkiem dobrze, przy czym przypominam, że jest w większości autonomiczna i samodzielnie wybiera sobie wrogów na cel. Odmianę stanowi tu jedynie kierunek pocisków wystrzeliwanych przez nas, ale jedyne, co możemy wybrać, to właśnie kierunek ostrzału. Jak już wspominałem, dosyć szybko dochodzimy do sytuacji, w której na ekranie dzieje się tyle, że nawet nie idzie zauważyć kursora myszy. Co więcej – nie ma się nawet sensu bronić, ponieważ gracz nie otrzymuje żadnych kar za przepuszczenie wrogich jednostek. Już od około 50 minuty, przy łącznych 3 godzinach rozgrywki, gra zaczyna grać niejako za nas i pozostaje jedynie przyglądać się teatrowi zniszczeń i wybuchów.
Na początku tytuł wciąga prostą, acz satysfakcjonującą pętlą rozwoju. Z każdym zakupionym ulepszeniem widzimy stopniowe wzmocnienie i tym samym ułatwienie rozgrywki. Z czasem niestety gra coraz mocniej zaczyna sprawiać wrażenie widowiska, a nie rozgrywki faktycznie toczonej przez gracza. Sam pomysł jest ciekawy, choć mógłby zostać nieco lepiej zrealizowany jeśli chodzi o balans w grze.
Screeny: