Przed nami udana kontynuacja jedynki! Wyładniała i |
RECENZJA YOUTUBE:
=== NIECO O GRZE ===
- STEAM = https://store.steampowered.com/app/2350790/Moonlighter_2_The_Endless_Vault/?curator_clanid=31951226
- Data wydania = 19 listopada 2025
- Producent = Digital Sun
- Wydawca = 11 bit studios
- Gatunek = Wczesny dostęp, RPG, Przygodowe akcji, Prowadzenie sklepu, Zarządzanie ekwipunkiem, Roguelike, Roguelite, Akcja, Generacja proceduralna, Eksploracja, Hack and slash, Roguelike akcji, RPG akcji, Jednoosobowe, Przygodowe, Zarządzanie, Fantasy, Regrywalność, Kapitalizm, Dungeon crawler
- Recenzje użytkowników = W większości pozytywne (112)
- Multiplayer = BRAK
- Polska wersja językowa = JEST!
- Regularna cena = 110 PLN
- Wsparcie dla pada = JEST
- Gdzie kupić najtaniej? = https://gg.deals/game/moonlighter-2-the-endless-vault/

Moonlighter autorstwa hiszpańskiego studia Digital Sun został wydany w maju 2018 roku przez polskiego dystrybutora 11 Bit Studios. Gra została wyjątkowo ciepło przyjęta przez społeczność graczy. Teraz, po niemalże 7 latach w fazie Early Access, pojawia się jego następca – Moonlighter 2. Data wydania to 19 listopada 2025 roku.
Najważniejszą zmianą jest przeniesienie produkcji z 2D do izometrycznego 3D. Gra dzięki temu znacząco zyskała na wyglądzie i szczegółowości świata. Jest on teraz pełen drobnych szczegółów powodujących, że wprost tętni życiem. Animacja zarówno głównego bohatera, jak i przeciwników została dobrze dopracowana. Całość uzupełnia naprawdę świetne udźwiękowienie oraz wyjątkowo przyjemna ścieżka muzyczna autorstwa Christophera Larkina (znanego np. ze ścieżki dźwiękowej do Hollow Knight).
W grę można grać zarówno z użyciem pada, jak i klawiatury. Rozegrałem ją po połowie na każdym z nich. Mój pad zaczął szwankować, więc drugą część przeszedłem z użyciem klawiatury. Gra na padzie jest o wiele wygodniejsza, ale na obu urządzeniach da się wygodnie grać.

Fabuła wprowadzająca nas do gry mówi o tym, iż miasteczko Rynoka, w którym toczy się pierwsza część gry, zostało siłą przejęte przez tajemniczego międzywymiarowego kolekcjonera imieniem Moloch. Bohater pierwszej części gry – kupiec Will – wraz z resztą mieszkańców zostali zmuszeni do opuszczenia rodzimej osady. Trafiają finalnie do dziwnego, nierealnego świata pełnego zielonej mazi. Wygnańcy docierają do wioski Tresna, gdzie znajdują tajemniczy portal pozwalający przenosić się do różnych światów. Tam będziemy przemierzać proceduralnie generowane poziomy, walczyć z przeciwnikami oraz zbierać artefakty. Kolekcjoner obiecał zwrot Rynoki w zamian za artefakty możliwe do zdobycia po pokonaniu bossów znajdujących się na końcu każdego ze światów więc to będzie nasz finalny cel.
Rozgrywka ściśle nawiązuje do wydarzeń z pierwszej części gry i możemy ją podzielić na trzy części: eksploracyjna w której przemierzamy losowy układ ścieżki przejścia i gdzie ścierać będziemy się z różnymi przeciwnikami pozyskując artefakty na koniec każdego z poziomów – tu liczyć się będą nasze zdolności manualne. Druga część to aktywność wioskowa czyli interakcje z postaciami, pozyskiwanie nowych zdolności i ulepszeń w lokalnych sklepikach. Trzeci element to nasza działalność sklepowa czyli handel i sprzedaż artefaktów odwiedzającym nas klientom.

Tytuł to roguelike przemieszany z roguelite. Wraz z postępem gry będziemy mieć możliwość zdobycia coraz to mocniejszych pancerzy, broni a także ulepszenia parametrów startowych naszego bohatera i jego możliwości. Aktywujemy też dodatkowe elementy, które będą pojawiać się od teraz w świecie gry ułatwiając nam podróż. Biblioteka dostępnych ulepszeń jest dosyć duża. Jest ściśle zależna od naszych postępów w grze i odblokowywania kolejnych kamieni milowych. Rozgrywka stopniowo udostępnia nam dostęp do kolejnych wioskowych handlarzy oraz oferowanego przez nich asortymentu. Część z nich można pozyskać po uzbieraniu odpowiedniej ilości gotówki lecz niektóre są zablokowane i oczekują na zdobycie konkretnych surowców. Te wypadają po pokonaniu nowych wrogów w nieodwiedzanych jeszcze biomach czy po pokonaniu końcowych bossów w tych do których mamy już dostęp. Pewnym minusem jest to, że nie ma tu opisu co należy wykonać i gdzie się udać by móc pozyskać dany element.
Przemierzanie bitewnych labiryntów to typowa gra zręcznościowa, w której walczyć będziemy z przeciwnikami. Tu będzie liczyć się nasz refleks i wyczucie chwili. Gracz na starcie wybiera jeden z poziomów trudności, jednak gra umożliwia jego obniżenie lub zwiększenie w dowolnym momencie gry, co może ułatwić np. pokonanie najtrudniejszych bossów.

Nasz bohater może zarówno dobiec, jak i zrobić przewrót, pozwalając na szybsze przemieszczanie się oraz uniknięcie odniesienia obrażeń od wrogiego uderzenia. W trakcie gry ruch postaci jest nad wyraz płynny i po pewnym czasie nabędziemy już odruchową zdolność unikania ciosów ze strony naszych adwersarzy. Przed skokiem do portalu i rozpoczęciem przygody możemy też doposażyć się w jedną z odblokowanego już asortymentu broni. Kolejnym krokiem będzie wybór docelowej krainy. Na chwilę obecną udostępnione nam są trzy biomy i każdy posiada dwa warianty, różniące się sposobem walki przeciwników, co na początku może być nieco mylące, gdy jesteśmy już przyzwyczajeni do pewnego ich zachowania.
Rozwój wioski odbywa się poprzez inwestowanie w lokalne sklepy, co stopniowo odblokowuje dostęp do lepszego ekwipunku, pancerzy i ulepszeń. W praktyce jednak system ten jest bardziej funkcjonalny niż możliwy do zauważenia wizualnie – wbrew zapowiedziom deweloperów o “żywym, ewoluującym świecie”, sama wioska pozostaje wizualnie statyczna. Co prawda przekłada się to na otwarcie nowych sklepików, czyli dodanie nowych postaci NPC, ale zmiany ograniczają się wyłącznie do poszerzania asortymentu u kupców, bez jakichkolwiek transformacji samej Tresny czy przybywania nowych mieszkańców. Identycznie dofinansowanie sprzedawców, czyli odblokowywanie nowych drzewek rozwoju i nowego osprzętu i wynalazków, nie powoduje ich rozbudowy czy przebudowy. Wygląd ich sklepików jest identyczny do tego, gdy po raz pierwszy się pojawili w grze.

Każdy z biomów to całkowicie odmienne środowisko o innym wystroju, zestawie przeciwników oraz specyficznych surowcach z unikalnymi efektami oddziałującymi na przedmioty w ekwipunku bohatera. To zmusza gracza do kombinowania i radzenia sobie w każdym z nich zupełnie inaczej. Otwarcie dostępu do nowego świata czy też jego alternatywy odblokowuje nowe bronie i umiejętności, co każdorazowo wnosi świeżość do rozgrywki. Wprowadza to wprawdzie więcej różnorodności, ale jednocześnie też nieco zamieszania – musi minąć chwila, nim nauczymy się odpowiednich zasad układania przedmiotów w plecaku oraz pojmiemy, jak właściwie działają nałożone na nie efekty. Trochę jest to zbyt zagmatwane.
Każdy ze światów daje zupełnie losową ścieżkę przejścia, pozostawiając dla gracza możliwość wyboru drogi, jaką podąży. Możemy wybierać, czy chcemy walczyć o sposobność pozyskania skrzyni skrywającej relikty, co oznacza spotkanie z przeciwnikiem – w tym wybrać jego poziom trudności bazujący na kolorze danego pola – czy też dokonać innego wyboru. Może to być opcja napotkania naszego wioskowego kowala, który za darmo ulepszy nasz oręż, wioskowa lekarz, która podaruje nam miksturę leczącą, atrybuty do broni – które dodadzą do niej dodatkowe niszczycielskie efekty. Napotkamy też wydarzenia w postaci wyzwań, jakim będziemy musieli sprostać przez kolejne 3 przemierzane lokacje pokroju np. unikania niszczenia przedmiotów znajdujących się na planszy, zwiększenia obrażeń zadanych przez przeciwników, zmniejszenia tych zadawanych przez nas itp. Po wypełnieniu wybranego zadania pozyskamy nagrodę: bonus zwiększający naszą prędkość ataku, zadawane obrażenia lub np. ilość posiadanego zdrowia. Możemy też napotkać możliwość pozyskania schematów – które odblokują jakiś element możliwy do nabycia w jednym z wioskowych sklepików.

Z tego, co zdołałem zauważyć, to gra udostępnia nam pulę losowych leveli, na których będziemy ścierać się z napotykanymi tam przeciwnikami. Nie jestem do końca pewien, ale mam wrażenie, że sam układ dostępnych poziomów jest statyczny i niezmienny – jednak jest na tyle dużo ich wariantów, że można odnieść wrażenie, że zawartość się zmienia. Przejście całości lokacji kończy finałowa walka z bossem, a jego pokonanie odblokowuje coś istotnego w samej grze. Przebycie wszystkich lokacji to coś około 40-60 minut w zależności od poczynionych wyborów. Całość treści dostępna w ramach Early Access zapewnia wiele godzin rozgrywki w zależności od tempa i stylu gry gracza.
W skrzyniach, jakie pojawią się przy wyjściu większości z poziomów, możemy pozyskać różnorodne artefakty, które później będziemy mogli sprzedać z zyskiem w prowadzonym przez nas sklepiku. Mają one różną rzadkość oraz określany za pomocą gwiazdek poziom wartościowania, który jest niejako mnożnikiem bazowej wartości każdego z nich. Dopiero przy sprzedaży metodą prób i błędów będziemy w stanie wybadać, za ile można sprzedać każdy z nich. Tu trzeba dodać, iż w trakcie rozgrywki niemalże w każdej chwili jesteśmy w stanie teleportować się z powrotem do wioski. Problemem będzie natomiast porażka, ponieważ wtedy co prawda zachowujemy wszystkie przedmioty, jednak ich jakość wyznaczana ilością gwiazdek spada o połowę, co oczywiście przełoży się na mniejszy zysk.

Plecak naszego bohatera ma ograniczoną pojemność, co ma istotne znaczenie w trakcie naszej podróży, ponieważ determinuje, ile rzeczy jesteśmy w stanie ze sobą zabrać, wracając do wioski. Będzie to istotna kwestia tego, jakie relikty zdecydujemy się ze sobą zabrać, a które trzeba będzie porzucić. Dodatkowo ważne jest ich umiejscowienie, ponieważ część z nich nakłada różne efekty – zwiększając wartość już posiadanych lub kompletnie je niszcząc, przez co niechcący możemy usunąć jeden z lepszych elementów. W większości przypadków nie warto jest ich używać od razu i lepiej jest je przechować na później, by wspomniany efekt zadziałał silniej, np. na większej ilości posiadanych przedmiotów danego typu.
Broń: W trakcie gry będziemy pozyskiwać schematy i możliwość odblokowania kolejnych jej wariantów. Prócz tego każdą z jednostek broni będzie też można ulepszać, polepszając jej parametry – ilość zadawanych obrażeń, jak i też jej dodatkowych atutów, gdyż każdą z nich gra się nieco inaczej. Różni je głównie ilość zadawanych obrażeń, szybkość ataku oraz jego zasięg. Ataki w serii kończą się też tak zwanym Specjalnym Wykończeniem, czyli ciosem specjalnym o zwiększonych obrażeniach. Postać dzierży też broń zasięgową w postaci karabinu, który ładuje się w czasie zadawania obrażeń wrogowi – ten posiada system autocelowania, więc możliwe jest rażenie wrogów unoszących się w powietrzu i szykujących się do strzału – co pozwala sprowadzić ich na ziemię, chwilowo ogłuszając – gdzie możemy ich następnie dobić.

Sklep, którym zarządzamy, działa bardzo podobnie do pierwszej części gry. Na stołach wystawowych rozstawiamy zdobyte w labiryncie artefakty, ustawiając cenę, za jaką chcemy sprzedać dany towar. Gdy podejdzie do niego klient, gra przedstawi jedną z 4 ikonek: albo będzie zdenerwowany zbyt wysoką ceną, zniesmaczony, ale jednak weźmie dany towar, zadowolony lub też wniebowzięty, jeśli cena będzie nader niska. Metodą prób i błędów będziemy musieli ustalić, jaki próg cenowy jest właściwy dla każdego artefaktu. Gra zapamiętuje reakcję kupujących i jeśli towar zostanie sprzedany, z automatu wprowadzi uśrednioną cenę. Możemy ją następnie samodzielnie obniżyć lub podbić. Trzeba też dodać, że cena najtańsza i normalna pozytywnie wpływają na samopoczucie kupujących, co przekłada się na zdobywanie punktów – a to odblokowuje losowe perki dające nam możliwość uzyskania jeszcze większego zarobku. Np. zwiększymy bazowy koszt epickich przedmiotów o 40% – albo uzyskamy bonus cenowy +5% za każdy jeden sprzedany artefakt, czy też podbijemy ceny wszystkich artefaktów o dodatkowe +10%. Jest tego więcej i warto jest najpierw sprzedać te najtańsze przedmioty z upustem, by z użyciem wylosowanych perków jeszcze bardziej zwiększyć nasz zysk.
Sprzedawane relikty mają różną rzadkość, co widać już na pierwszy rzut oka po ich kolorach. Najrzadsze to legendarne – żółte, potem mamy epickie fioletowe, rzadkie niebieskie, niepospolite zielone i zwykłe powszechne szare. Oczywiście ma to bezpośrednie przełożenie na możliwą do uzyskania cenę sprzedaży. Do tego dochodzą też wydarzenia kalendarzowe, gdzie danego dnia towary pochodzące z konkretnego biomu będą cieszyć się wyjątkowym wzięciem, dając dodatkowy zysk. Warto będzie zatem przechować część towarów (a przynajmniej tych najdroższych) do takiego wydarzenia.
Sklep z czasem będziemy też mogli rozbudować o większą powierzchnię sprzedażową, lecz jest to dosyć kosztowne. Do tego możemy go dekorować oraz, zbierając szkice w trakcie podróży, odblokować dodatkowe stoliki z modyfikatorami, np. +30% do lubianych przedmiotów, +20% do zielonych, +20% do luksusowych. Sprzedaż z nich odpowiednich przedmiotów pozwoli na dodatkowy uzysk. Będziemy też mieć dostęp do pomocnika w postaci robota, który zawiera także ulepszenia naszego sklepu, oraz zwierzaka – choć na chwilę obecną w Early Access gra jeszcze nie wprowadza dlań żadnego zastosowania prócz robienia za dekorację. Dodatkowo na dywanach, na których stawiamy nasze stoły wystawowe, możemy umieścić meble, które mają realny wpływ na sprzedaż, dając zysk ogólny czy też dedykowany dla danego biomu.
OCENA: POZYTYWNA = 9/10
Dwójka wciągnęła mnie jeszcze bardziej niż pierwsza część gry. Poziom trudności (a grałem na normalnym) jest na tyle zbalansowany, iż gdy chwilę pograłem i nauczyłem się zasad mechaniki rozgrywki, był jednocześnie z lekka trudny, jak i też łatwy. Stanowił pewne wyzwanie, pozwalając cieszyć się rozgrywką, a utrata życia była powodowana głównie moimi niedopatrzeniami. Przeniesienie grafiki w trójwymiar znacząco poprawiło odbiór gry i przede wszystkim cieszy oczy.
Dużym minusem jest to, że z gry nie można wyjść w trakcie przemierzania labiryntu, np. pomiędzy wyborem lokacji – jej stan nie zostanie zachowany w momencie jej opuszczenia w czasie podróży poprzez portal i trzeba będzie zaczynać wyprawę od początku.
W pierwszej części gry ulepszenia sklepu zwiększały liczbę klientów, miejsca na użyte dekoracje czy też dawały asystentkę, która za odpowiednią prowizją przejmowała prowadzenie sklepu, pozwalając niemalże całkowicie pominąć ten aspekt rozgrywki i zająć się eksploracją lochów i pozyskiwaniem artefaktów. W dwójce to wszystko zostało uproszczone i zautomatyzowane. Tak naprawdę… to nie potrzebujemy rozbudowywać naszego sklepu. Już bazowe 4 stoły są w zupełności wystarczające do sprzedania całego plecaka, a jedyny plus większego magazynu to możliwość umieszczenia większej ilości dedykowanych mebli pod konkretny biom. Asystent, podobnie jak w jedynce, też jest obecny – ale jest zupełnie martwy – siedzi przy ścianie i robi za skrzynię. Być może w przyszłości autorzy to rozbudują.

Na chwilę obecną gra nie jest jeszcze ukończona, ale daje już solidną porcję świata do odblokowania i zwiedzenia. Mechanika walk i przejścia portali w pełni działa, a duża różnorodność biomów też ma znaczenie. To całkowicie inne światy z inną mechaniką prowadzenia starć, jak i pozyskiwania surowców, co daje pewne urozmaicenie. Pomimo tego, że stale przebywamy te same lokacje i walczymy z podobną grupą przeciwników, to jednak gra ma w sobie dużo regrywalności i nie znudzi się tak szybko.
Jeśli lubisz gry pokroju Hades-a czy też czegoś pokroju Dave the Diver – to ta gra zdecydowanie będzie dla ciebie. Balans wymogów w kwestii umiejętności graczy jest dosyć dobrze wykonany i nawet ja sobie radziłem. Roguelite, czyli stopniowe wzmacnianie postaci gracza, jest dobrze wplecione w grę i powoduje, że z czasem będziemy przechodzić coraz dalej i dalej, ścierając się finalnie z końcowym bossem. Dodatkowo możemy to regulować dostępnym i możliwym do zmiany w trakcie głównym poziomem trudności, więc jeśli jest zbyt trudno lub zbyt łatwo – możemy to kompensować tak, by gra stanowiła dla nas wyzwanie i przyjemność, a nie udrękę.
Gra działa dosyć stabilnie i nie wieszała się w trakcie rozgrywki, choć niekiedy obserwowałem mikro-przycięcia, aczkolwiek nie przeszkadzało to w samej rozgrywce.
Screeny:
