R285 = OF LIFE AND LAND = Recenzja symulacji przetrwania (z udziałem gracza)

 

Dosyć ciekawy (choć nietypowy) symulator z interakcją gracza.

RECENZJA YOUTUBE:


=== NIECO O GRZE ===

  • STEAM = https://store.steampowered.com/app/1733110/Of_Life_and_Land/?curator_clanid=31951226
  • Data wydania = 2 kwietnia 2024
  • Producent = Kerzoven
  • Wydawca = Kerzoven, Metaroot
  • Gatunek = Wczesny dostęp, Budowanie bazy, Budowanie miasta, Strategiczne, Symulator kolonizacji, Symulatory, Piaskownica, Budowanie, Wciągający symulator, Survival, Wytwarzanie, Średniowieczne, Gospodarka, Zarządzanie, Modyfikowalne, Handlowanie, Edytor poziomów, Zarządzanie zasobami, Jednoosobowe, Przytulne
  • Recenzje użytkowników = Bardzo Pozytywne (95)
  • Multiplayer =  BRAK
  • Polska wersja językowa = JEST!
  • Regularna cena = 115 PLN
  • Wsparcie dla pada = BRAK
  • Gdzie kupić najtaniej? = https://gg.deals/game/of-life-and-land/

Of Life and Land jest dziełem studia Kerzoven, które swoją premierę na platformie Steam miało w dniu 2 kwietnia 2024 roku. Gra stanowi połączenie elementów sandboxa i symulatora w którym ścierają się człowiek i przyroda. Cztery pory roku, rośliny, zwierzęta, temperatura i zmieniające się warunki klimatyczne. Naszym zadaniem będzie zapewnienie przetrwanie osadnikom oraz rozwój naszej osady.

Wizualnie gra prezentuje się atrakcyjnie, korzystając z trójwymiarowego środowiska opartego na voxelach. Choć model postaci ludzkich może nie wszystkim przypaść do gustu, animacja postaci i otoczenia została wykonana starannie, co pozwala na ciekawe obserwacje zachowania zarówno kolonistów, jak i zwierząt. Efekty dźwiękowe uwidaczniają to co dzieje się w okolicy a przyjemna ścieżka dźwiękowa dodaje głębi rozgrywce.

Świat gry jest dosyć rozległy i podzielony na różne płaszczyzny terenu, z którymi możemy oddziaływać. Musimy też dostosować swoje czynności do cyklu dnia i nocy oraz pór roku, dostosowując strategię przetrwania do zmieniających się warunków. Jak można się domyśleć przed zimą trzeba się tu zabezpieczyć zbierając uprzednio odpowiednią ilość zapasów i doposażyć mieszkańców w ciepłe okrycia by nie marzli w zimowe dni.

Jednym z naszych pierwszych zadań będzie pozyskanie dostępu do podstawowych budulców, tj. pni drzew, gałęzi i trawy. Doskonale spełni się w tym chatka zbieracza zasobów oraz dedykowane miejsce wyrębu drzew. Z ich użyciem będzie można postawić podstawowe schronienia oraz wyznaczyć pola uprawne celem pozyskania żywności. Do tego dojdą jeszcze budynki pokroju żaren do mielenia pszenicy, pieca do wypieku chleba czy też ognisko przy którym będzie można się ogrzać przed pójściem spać.

Stawiane przez nas budynki zostaną wzniesione po dostarczeniu wymaganych materiałów i pojawieniu się na miejscu budowniczych a projektując ich lokalizację zobaczymy też jego zasięg odnośnie możliwych do wykorzystania zasobów, z którym będzie mógł korzystać. W samym budynkach niekiedy możemy wyznaczyć większą ilość miejsc pracy niż domyślna czy też imiennie wskazać pracownika przy czym jedna osoba może doglądać więcej niż jednego zakładu produkcji. Dodatkowo każdy budynek posiada skład pozwalający przechowywać surowce oraz docelową ilość wytworzonych jednostek. Ponieważ większość z nich pozwala na tworzenie więcej niż jednego produktu możemy też wskazać ich priorytet bądź całkowicie zablokować wytwarzanie co niektórych. Ponadto istnieje możliwość czasowego ulepszenia każdej budowli po dostarczeniu określonej ilości danego surowca. Pozwoli to zwiększyć tempo wytwarzania, ilość przechowywanych materiałów itp. Jest to jednak ulepszenie czasowe, wiążące się z koniecznością zużycia w ciągu roku określonej ilości danego surowca, trzeba zatem mądrze nim gospodarować. Zużywając dajmy na to gałęzie i deski, których nie wytwarzany w nadmiarze będzie miało wpływ na inne aspekty funkcjonowania naszego mini państwa: zbraknie ich dla innych zakładów wytwórczych czy też spowolni tempo tworzenia nowych konstrukcji.

Osadnikami w tej grze nie sterujemy bezpośrednio. Możemy ich rejestrować w różnych zakładach i wytwórniach przy czym nie mamy zbytniego wpływu na to co będzie on realizować w danym momencie. Pozostaje zatem przypisać daną osobę i czekać aż pojawi się w miejscu pracy realizując zadania na którym nam zależy. Co prawda możemy zmieniać priorytet zadań, którymi ma się on zajmować jednak mieszkańcy są w tym zakresie bardzo samodzielni i to od nich zależy kiedy pojawią się w danym zakładzie pracy – nie możemy ich do tego przymusić.

Każda z postaci posiada swoje własne statystyki i parametry w zakresie zdrowia, zmęczenia pracą, samopoczucia czy też zaspokojenia głodu i pragnienia. Awans w grze na kolejny stopień zaawansowania cywilizacji jest warunkowany spełnieniem potrzeb mieszkańców i każdy taki skok zapewnia nam dostęp do nowej gamy budynków i ścieżek wytwórczych bardziej zaawansowanych towarów oraz pozwala na zwiększenie tempa pozyskiwania tych podstawowych.

Zastanawia cię zapewne skąd brać nowych mieszkańców? Tych można co jakiś czas rekrutować po zbudowaniu Domu Kultury. Pozwoli on zarówno na pozyskania kolejnych kolonistów jak i też otwarcie handlu na okoliczne plemiona – możemy dzięki niemu sprzedać nadwyżki produkowanego towaru lub też zakupić to czego nam brakuje.

Gracz będzie mieć też dostęp do mapy świata i na niej zauważy graniczące z nim inne osady. Mają one swoje żądania w zakresie poszukiwanych przezeń surowców i produktów i po ich dostarczeniu zgodzą się one na możliwość podróży przez ich tereny, handel wymienny czy też po wyjątkowym zżyciu się nawet i asymilację z naszym plemieniem. Każda z lokacji to dostęp do unikalnego surowca takiego jak żelazo czy cyna więc po osiągnięciu wyższych poziomów społeczeństwa będziemy zmuszeni je w jakiś sposób pozyskać, gdyż będą wymagane do wytworzenia bardziej zaawansowanych produktów. Wymiana handlowa wydaje się być rozsądną ofertą aczkolwiek niekiedy lepszym rozwiązaniem będzie udać się tam samodzielnie i założyć wysuniętą placówkę ukierunkowaną na pozyskanie brakującego nam surowca.


OCENA: POZYTYWNA = 7/10

Gra jest dosyć ciekawą symulacją społeczeństwa choć nie jest najprostszą do zrozumienia i nie należy jej też porównywać z tytułami pokroju RimWorld ponieważ zasada jej działania jest nieco inna, bardziej zbliżona w kierunku symulacji. W większości przypadków nie możemy interweniować bezpośrednio na zastaną sytuację a wprowadzone przez nas zmiany to choć działają na świat gry to jednak efekty ich działania zauważamy z lekkim opóźnieniem.

Podobnie jest z przetwarzaniem surowców i przepływem półproduktów. Co prawda widzimy na górnym pasku ilość aktualnie posiadanych finalnych produktów to jednak ciężko jest się zorientować odnośnie wszelkich zacięć i wąskich gardeł w procesie przetwarzania i zorientujemy się o tym jedynie po pewnym czasie – trzeba będzie sprawdzać całą ścieżkę powstawania jakiegoś elementu by dowiedzieć się czego po drodze brakuje i usunąć ten defekt.

Ja mam wrażenie, że w grze brakuje jeszcze jakiegoś zestawienia odnośnie statystyk. Co prawda każdy zakład posiada jakieś statystyki odnośnie przetwarzania ale jednak czegoś tu jeszcze w tej materii brakuje. Najtrudniejsze do zrozumienia jest tu to, że nie panujemy tu tak naprawdę nad każdym kolonistą i nawet jeśli mu coś zlecimy to chwilę to trwa nim taka akcja wejdzie w życie i jeśli np. widzimy, iż jakieś zwierzę kradnie nasze zasoby to jednak nie możemy natychmiast zainterweniować, co trochę kłóci się z tym co dotychczas napotykaliśmy w innych grach. Tak więc “Of Life and Land” jest dosyć nietypowym tytułem i jest to pozycja bardziej skierowana ku symulacji.


Screeny: