Rimworld 16 Alpha nadciąga!

Już wkrótce gra zostanie zaktualizowana do wersji 16. Co niosą ze sobą zmiany?

Rimworld 16 Alpha

Rimworld 16 Alpha

►KUP TANIEJ: https://www.g2a.com/r/rimworld
►STEAM: http://store.steampowered.com/app/294100/

 


 

Gra znów załapała się na kolejną aktualizację, tym razem oznaczoną jako wersja 16-sta.

 

Co nowego w wersji v16 RimWorld?

 

Sferyczna planeta:

  • W końcu planeta na której przebywamy to planeta a nie jedna mapa.
  • Możemy się przemieszczać po jej powierzchni.
  • Zmieniono algorytmy odpowiedzialne za generację map (ładniejsze góry, pagórki, kontynenty itp.)
  • Stworzono widoczną w tle panoramę gwiazd oraz słońce.
  • Słońce oświetla powierzchnię planety odwzorowując porę dnia.
  • Powstało coś na wzór stref czasowych.
  • Nowy parametr globalny dla planety: temperatura. Świat teraz może być ekstremalnie gorący lub zimny jak piwo wyjęte z lodówki.
  • Nowy parametr globalny dla planety: opady. Świat może tonąć w strugach deszczu lub być wysuszony na wiór.
  • Nowy biom: morze lodu – będzie cechowało się brakiem roślinności oraz zwierząt (miejsce gry dla masochistów)

 

Wiele jednoczesnych map

  • Obecnie rozgrywka może toczyć się symultanicznie na wielu mapach jednocześnie. Możesz dla przykładu zarządzać swoją kolonią i jednocześnie prowadzić natarcie grupy żołnierzy na wrogą bazę.
  • Na górze ekranu postaci obecne na danej mapie są grupowane względem lokacji w której się znajdują – kliknięcie będzie pozwalało przenieść się do danej mapki.
  • Możesz posiadać jednocześnie kilka kolonii aczkolwiek nie jest to zalecane (z uwagi na wymogi sprzętowe). Jeśli chcesz to sprawdzić w praniu należy zmienić odpowiedni parametr w menu gry.

 

Karawany:

  • Gracz może obecnie zebrać grupę kolonistów, więźniów oraz zwierząt i stworzyć karawanę którą można przemieszczać po powierzchni planety.
  • Karawany tworzymy za pomocą specjalnego okna tworzenia karawany która pozwoli nam w łatwy sposób zdecydować kto z naszych kolonistów, zwierząt oraz jakie przedmioty zostaną do niej przypisane (karawana posiada odpowiedni udźwig). Ty wyznaczasz, koloniści robią resztę.
  • Pojawią się jako jednostka na mapie świata skąd może być zarządzana w podobny sposób jak żołnierze na lokalnej mapie.
  • Mogą czasami napotkać przyjaznych handlarzy i z nimi handlować.
  • Mogą odwiedzać inne frakcje oraz prowadzić z nimi handel. Ich bazy posiadają większą pojemność składów (i tym samym większą ilość dostępnych towarów) oraz lepsze ceny niż handlarze odwiedzający twą kolonię.
  • Mają możliwość ataku na wrogie bazy. W takim wypadku gra wygeneruje mała mapkę z obrońcami oraz możliwym do zdobycia łupem które możesz najechać. Jeśli pokonasz obrońców, możesz przejąć bazę (tworzone obecnie bazy będą bardzo ubogie).
  • Karawana może dać początek nowej osadzie (kolonii).
  • Teraz masz możliwość porzucenia swojej bazy i przeniesienia się do innej lokacji.
  • Prędkość poruszania się karawany jest uzależniona od biomu (ekosystemu), pory roku, ukształtowania terenu, prędkości poruszania się jej członków, tego co niosą jak i zapewne odniesionych przez nich obrażeń.
  • Można porzucać członków wyprawy aczkolwiek spowoduje to spadek nastroju pośród przyjaciół oraz osób w związkach, szczególnie jeśli porzucasz ich w sytuacji bez możliwości przetrwania.

 

Wygrana poprzez podróż:

  • Nowy sposób zakończenia gry: przyjazna osoba zaoferuje miejsce na statku lecz jest to umiejscowione daleko na mapie. Jeśli tam dotrzesz, opuścisz planetę kończąc grę aczkolwiek podróż tam zajmie dużo czasu i będziesz zmuszony zatrzymywać się w różnych miejscach by uzupełnić zapasy czy też rozwiązać problemy.

 

Kapsuły transportowe:

  • Możesz stworzyć wyrzutnię kapsuł transportowych jak i je same. Pozwoli ci to przesłać ich zawartość pomiędzy odległymi obszarami na mapie, poprzez oceany czy góry.
  • Celem kapsuł mogą być puste pola mapy – można wysłać następnie karawanę by zebrała zawartość.
  • Celem mogą być także wrogie bazy gdzie można dokonać zrzutu – identycznie do tego w jaki sposób wcześniej mieliśmy okazję być atakowani przez przeciwników.
  • Kapsuły mogą mieć za cel pola bitew czy też inne bazy będące w twoim władaniu. To pozwoli ci uzupełnić zapasy trwającego oblężenia (np. dosłać amunicję), wesprzeć słabą karawanę która została napadnięta lub przesłać zasoby/ludzi pomiędzy bazami.
  • Kapsuły można załadować tworząc “grupę dostawczą” za pomocą interface w którym zdefiniujemy co i kto ma wejść w jej skład. Koloniści zrobią resztę roboty.
  • Wymagają one paliwa które może zostać zakupione, stworzone, wykopane z głębi ziemi czy też wytworzone z drzewa lub żywności za pomocą nowego budynku rafinerii.

 

Poprawki użyteczności:

  • Nowy ekran badań! Projekty badawcze są teraz widoczne niczym badania w seriach gry Civlization. Ułatwi to wizualną ocenę zależności.
  • Zmieniono sposób działania systemu leczenia. Porady zawierają teraz więcej informacji bez niejednoznaczności. Leczenie ran pokazuje teraz procentową skuteczność działania (a nie tylko dobrze/źle)
  • Gra ostrzeże cię teraz gdybyś chciał zarżnąć jedno ze swoich zwierząt do którego jesteś przywiązany.
  • Dodano wizualne odwzorowanie (za pomocą “banieczek”) byś mógł łatwiej zobaczyć co cieszy czy też sprawia problem twoim podwładnym.
  • Żyzna gleba ma teraz ciemniejszy kolor i łatwiej ją rozpoznać
  • Dodano przełącznik “wstrzymać ogień” by podwładni nie strzelali automatycznie do wrogów.
  • By zapobiec denerwującemu podążaniu zwierząt wszędzie za swoim właścicielem a przede wszystkim w czasie walki gracze mogą ustalić w jakim przypadku zwierzęta będą to robić. Dostępne są dwa stany: podążaj/podążaj w czasie polowania.

 

Używki i zdrowie:

  • Zbalansowanie używek. Zwiększono stopień uzależnienia. Używki mogą teraz także powodować szkody dla organizmu na różne sposoby: alkohol może powodować uszkodzenia mózgu czy też marskość wątroby bądź raka wątroby. Jointy mogą spowodować astmę czy też raka płuc. Środki psychotropowe mogą uszkodzić nerki czy powodować problemy ze wstawaniem. “Go-juice” może uszkodzić mózg. Ogólnie przedawkowanie może powodować uszkodzenia mózgu.
  • Używki są teraz bardziej dochodowe na rynku.
  • Dodano trzeci przełącznik w systemie dystrybucji używek dla zaspokojenia uzależniania, w rozróżnieniu od spożywania dla rozrywki.
  • Od teraz istnieje szansa popadnięcia w nałóg już po pierwszej dawce.
  • Dodano sposób zarządzania używkami dla ludzi, włączając więźniów, zwierzęta oraz osoby unieruchomione. Możesz więc dać Lucyferium komuś kto go potrzebuje.
  • Blokada przeciw malarii (Malari-block) została przebrandowana na Penoxycylinę która zapobiega szeregowi zakażeń (już nie tylko malarii).
  • Wpływ używek jest modulowany wielkością ciała zażywającego. Więc słoń potrzebuje dużo piwa by uderzyło mu do głowy. Wiewiórka z kolei niewiele.
  • Lucyferium okazjonalnie leczy stare rany / blizny. Jest także trudniejsze do zdobycia (mniejsze ilości w starożytnych świątyniach, wyższe ceny).
  • Statystyki liczone są teraz nieco odmiennie (więcej dodawania, mniej mnożników) by zapobiec przekłamaniom.

 

Różnorodne:

  • Pomyłki chirurgiczne mogą mieć teraz trzy następstwa: drobne, katastrofalne oraz absurdalne. Te ostatnie tyczą się wszystkich części ciała zaś katastrofalne jedynie operowanych narządów.
  • Przerobiono ceny handlu na planszy. Uproszczono przelicznik cen handlu oraz dodano bogatsze opisy.
  • Wpływ wyglądu pokoi rozstał zbalansowany i przebudowany. Postaci podchodzą teraz do tego bardziej rzeczowo biorąc pod uwagę jakość swego pokoju więc teraz mamy sens w tworzeniu ładniejszych pomieszczeń (aczkolwiek pokoje wysokiego standardu nie są absolutnie konieczne). Samopoczucie z dobrego jedzenia oraz odpoczynku w ładniejszym pokoju ma teraz większy wpływ.
  • Zmieniono czasy wzrostu roślin.
  • Interface użytkownika można teraz skalować – przydatne dla graczy grających w wysokich rozdzielczościach.
  • Uratowani ludzie (w szczególności kosmiczni wyrzutkowie itp.) czasami przyłączą się do kolonii. Jeśli środowisko na zewnątrz kolonii nie nadaje się do przetrwania (np. nieodpowiednia temperatura, toksyczny opad) wtedy zawsze dołączą do kolonii.
  • Zwierzęta przenoszące przedmioty mają teraz na sobie widoczne pakunki.
  • Dodano odrębne rozliczenia w ilości przetworzonych kamieni (na cegły).
  • Więźniowie są teraz czasowo oznaczeni jako “winni” gdy wykonają szczególne czyny jak np. zabicie kolonisty czy podjęcie próby ucieczki. “Winni” więźniowie mogą być zabijani bez negatywnego wpływu na nastrój kolonistów.
  • Nazwy frakcji są teraz bardziej różnorodne i interesujące, różne od nazw powszechnych.
  • Nowy tryb pokojowego rozwoju – dla graczy którzy uwielbiają budować rzeczy. Zablokowane są w nim bezpośrednie zagrożenia (np. wrogie najazdy).
  • Zmieniono nazwę Megatherium na Megasloth
  • Nowe ostrzeżenie: Nieszczęśliwy nudysta.
  • Historie pochodzenia osób mogą być teraz przetłumaczone.
  • Nowe narzędzie do tłumaczenia jest teraz bardziej czytelne.
  • Dodano właściwe krzyki lasek 😛
  • Możesz teraz poprosić co cztery dni o odwiedziny handlarza danej frakcji.
  • Koloniści otrzymują bonus do samopoczucia po pokonaniu dużych bossów czy przywódców wrogiej frakcji.
  • Czyszczenie oraz zbieractwo (zbiórka plonów) może być obecnie realizowane w partiach (bardziej efektywne i rozsądne AI).
  • Podstawową opieką medyczną dla nie-kolonistów są teraz zioła lecznicze. Przełączane automatycznie do najlepszych lekarstw w przypadku rekrutacji osoby.
  • Zmieniono obszar oddziaływania broni zasięgowej, w szczególności czas ponownego użycia oraz skrócono czas celowania – szczególnie lekkiego uzbrojenia.
  • Podwładni poniżej 20-go roku życia nie mają swojej historii pochodzenia
  • Setki innych poprawek i uśrednienia parametów, zmian itp.