RimWorld 19 już jest wraz z masą nowych rzeczy i poprawek! Co nowego dodano / poprawiono w tej wersji? |
Ważna uwaga: zbliża się finałowe wydanie końcowej wersji gry. Z chwilą wyjścia ze stanu gry wczesnego dostępu zostanie podniesiona cena RimWorld.
Autorzy gry wytłumaczyli, iż nie chcieli by beta 19 była końcową (finalną) wersją gry. Przez jakiś czas zastanawiali się czy nie zrobić właśnie wersji jako 1.0 jednakże uznali, iż wersja 1.0 była warta swego oznaczenia a zatem jej wydanie odsunęli w czasie gdyż nie chcą się śpieszyć.
Zmiany systemowe:
- Save z wersji 18 beta są kompatybilne z bieżącą wersją aczkolwiek kilka rzeczy zostanie zmienione po załadowaniu gry.
- Powstała wersja 64 bitowa gry jednakże nie została ona wprowadzona. Jak się okazuje klient steam nie do końca prawidłowo wybierał właściwą wersję do pobrania na komputery użytkowników. Wersja 32-bit działa zarówno na Windows 32/64 a zatem do czasu wyjaśnienia z Valve tego problemu pozostawiono stare rozwiązanie.
Oto lista wprowadzonych zmian:
- Dodano mosty i możliwość budowy pomostów. Teraz możesz budować mosty ponad rzekami oraz płytkimi rozlewiskami i wodami oceanu. Można także zbudować pomosty a nawet budować na nich budowle. Ich wadą jest duża łatwopalność i możliwość zniszczenia takiej budowli.
- Dodano nową sekcję “Wiadomości” zakładce Historia. Znajdziesz tam ostatnich 200 wiadomości oraz listów, które otrzymałeś. Jeśli przypadkiem kiedyś klikniesz i nie zdążysz przeczytać wiadomości – możesz do niej wrócić by się z nią w pełni zapoznać.
- Dodano średniowieczną zbroję do wykonania z drewna lub metalu. Pozwala w całości okryć chronione ciało lecz jej minusem jest spowolnienie poruszania się postaci.
- Stworzono nowy scenariusz: Naga Brutalność – gdzie startujemy na golasa bez jakichkolwiek przedmiotów.
- Dodano nową zakładkę: Dzika przyroda. Pozwala na łatwe zliczanie, odnajdywanie i oznaczanie dzikich zwierząt.
- Zmieniono sekwencję odlotu statku kosmicznego. Uruchomienie jego reaktora wymaga teraz 15 dni na rozruch a w tym okresie będziesz nieustannie atakowany przez bandytów i mechanoidy.
- Nowy tryb zrzutów rajdów: wiele grup.
- Nowy sposób zrzucania rajdów: mogą pojawiać się teraz porozrzucane po całej mapie.
- Możliwe jest podzielenie mechanicznej kosiarki na dwa rodzaje: kosa – specjalista walki wręcz oraz lansjera czyli wojownika uzbrojonego w lancę (polskimi odpowiednikami lansjerów byli ułani).
- Wprowadzono podział wojowników plemiennych na zwykłych wojowników, prowadzących walkę wręcz na średnim dystansie oraz na penitentów walczących w zwarciu.
- Relacje pomiędzy frakcjami są teraz skategoryzowane jako wrogie / neutralne/przyjazne zamiast prostego wrogie/neutralne. Sojusznicy losowo będą przysyłać nam pomoc militarną oraz reagować na nasze specjalne żądania.
- Możesz teraz zaoferować podarki by polepszyć relacje z innymi frakcjami używając kapsuł transportowych, wysyłając kawarawany lub dając podarki ich handlarzom. Podarkiem może być srebro, przedmioty lub niewolnicy. Nie będzie już magicznego teleportowania podarunków ze srebra.
- Przedstawiciele innych frakcji odwiedzający naszą osadę okazjonalnie pozostawią podarunki za gościnę
- Dorzucono nowe budynki:
- Elektrownia wodna: generuje prąd napędzana ruchem przepływającej rzeki.
- Działko automatyczne: ciężka wieżyczka średniego zasięgu.
- Warsztat fabrykacyjny: stworzysz tu zaawansowane komponenty oraz nieco zaawansowanych technicznie przedmiotów.
- Wprowadzono nowe cechy osobowości:
- Undergrounder (piwniczak?) – nie ma niczego przeciw temu, iż nie widuje nieba, nie ma problemów z przebywaniem w ciemności.
- Doskonała pamięć: degresja umiejętności będzie następować wolniej.
- Twardoskóry: będzie odnosić zmniejszoną ilość obrażeń.
- Łasuch: je dużo, ma losowe zachcianki, bonus do umiejętności gotowania.
- Chorobliwy: często choruje.
- Szybki sen: potrzebuje mniej czasu by zasnąć
- Nowe przedmioty:
- Spodnie przeciwdeszczowe
- Protetyczne serce
- Bioniczny kręgosłup / serce / żołądek
- Archotyczne oko / ramię / noga
- Generator tornada
- Łączona skóra: niskiej jakości skóra powstała z połączenia skrawków skór różnego pochodzenia. Takie łączenie wszystkich resztek by uszyć ubranie.
- Nowy incydent: “Dziki wałęsający się człowiek”.
- Nowy typ terenu: miękki piasek – uniemożliwia zbudowanie średnich i ciężkich obiektów.
- Wprowadzono nowe przełączniki: całkowicie zabronione oraz nieobowiązujące.
- Infestacje rozpoczynają się teraz w nieco inny sposób – zostaniemy najpierw poinformowani o tym, iż robale kopią tunel co da nam chwilę na ucieczkę z tego pomieszczenia.
- Można będzie teraz nadawać własne określenia dla wykonywanej pracy przez kolonistów.
- Dodano nowy typ ataku: kopnięcie piasku czy też wody w oczy przeciwnika
- Połączono typy skóry zwierząt – zamiast oddzielnego typu skór dla każdego z nich teraz mamy je zgrupowane w różne kategorie.
- Możesz teraz wygładzać naturalne ściany jaskini otrzymując wysokiej jakości ściany.
- Wytrenowane zwierzęta z czasem tracą swoje cechy. Mogą z czasem powrócić na łono natury a prędkość postępu tego procesu zależy od ich naturalnej dzikości.
- Wiertła głębinowe powodują teraz czasami ataki insektów (przebijając się przez ich podziemne gniazda – zostaniemy o tym najpierw ostrzeżeni).
- Rogi okna projektów są teraz przyciemniane co powinno wyglądać nieco ładniej i czytelniej
- Zadania warsztatowe mogą być teraz dysponowane do specyficznych kolonistów.
- Okno handlu z handlarzem pozyskało możliwość pokazania wszystkich towarów, których zakupem jest on zainteresowany.
- Drzewa zmieniają teraz swój kolor w zależności od pory roku.
- Dodano możliwość filtrowania rzeczy zabrudzonych.
- Zwiększono szansę na powodzenie rekrutacji więźniów oraz dodano opór, który musi być zredukowany do zera nim możliwość rekrutacji pojawi się.
- Można teraz nadawać nazwy zwierzętom.
- Zwierzęta mogą teraz chorować.
- Dodano automatyczną opcję odbudowy budynku – gdy jest aktywna w momencie zniszczenia budynku pozostawi on po sobie znacznik i zostanie automatycznie odbudowany.
- Dodano narzędzie zgłaszania błędów tłumaczenia: wygeneruje on raport na temat danych bieżącego tłumaczenia wskazując czego brakuje, co jest niepotrzebne oraz poda inne potrzebne informacje.
- Dodano narzędzie do czyszczenia tłumaczeń: sprostuje ono wiele częstych problemów z plikami tłumaczeń oraz doda powiązania z angielskimi odpowiednikami tłumaczenia w grze.
- Możesz teraz masowo przełączać różnorodne przełączniki oraz rozwijane menu przejeżdżając po nich myszką z wciśniętym przyciskiem.
- Zadania w miejscach pracy mogą być teraz kopiowane i wklejane.
- Koloniści od teraz sami z siebie potrafią przenosić przedmioty w czasie pracy jeśli cel transportu znajduje się w tym samym kierunku w którym oni sami podążają.
- Gracz może teraz odpytywać sojuszników czy mają dla niego jakieś zadania do realizacji.
- Można teraz tworzyć protetyczne i bioniczne części ciała, granaty oraz koktajle mołotowa.
- Możliwe jest teraz zezwolenie/zablokowanie wszystkich przedmiotów oraz przezbrojenie wszystkich pułapek w menu budowania.
- Możliwa jest teraz zmiana kolejności kolonistów wyświetlanych na pasku.
- Log interakcji pomiędzy kolonistami został teraz nieco zmodyfikowany poprzez wprowadzenie różnorodnych tekstów zamiast powtarzania cały czas tego samego.
- Strona z modami ma teraz pasek wyszukiwania więc łatwiej będzie znaleźć jakiś konkretny mod
- Czasami w wyjątkowo kiepskich sytuacjach pojawi się tajemniczy Jegomość w Czerni. Czy zdoła on przywrócić ład?
- System opancerzenia został przerobiony na trójstopniowy system z penetracją pancerza. Zdolność penetracji danej broni jest odejmowana od wartości opancerzenia jaką daje pancerz. W efekcie daje to wartość opancerzenia wyrażoną procentowo. Losujemy liczbę z zakresu do stu. Jeśli uzyskany wynik jest poniżej połowy efektywnej wartości pancerza, obrażenia zostają zanegowane. Jeśli wylosowany wynik przekracza połowę efektywnego parametru ochrony, ale nie osiąga jej pełnej wartości, uderzenie pocisku jest złagodzone – obrażenia są redukowane o połowę a rany szarpane zamienione na siniaki. Jeśli wynik przekracza efektywny parametr ochrony, pancerz jest ignorowany a cel odnosi pełne obrażenia. Tak jak poprzednio liczone jest to od zewnątrz do wewnątrz. Wartość pancerza może osiągnąć maksymalną wartość 200%. Domyślną wartość penetracji pancerza to 1.5% na każdy punkt obrażeń ale niektóre bronie mogą mieć unikalną wartość penetracji.
- Zmienione sposób w jaki rosną rośliny. Obecnie rozrastają się wszędzie zamiast rozrastać się jedno od drugiego. Dzika roślinność po kilku latach powinna wyglądać tak samo dobrze jak przy rozpoczęciu gry.
- Skaner minerałów dalekiego zasięgu może być teraz przełączony by szukać konkretnego minerału i musi być obsługiwany przez badacza.
- Potyczki w zakładce Walk są teraz nazywane.
- Rzeczy tego samego typu w zakładce przedmiotów są teraz grupowane.
- Rzeczy w zakładce przedmiotów mogą być teraz sortowane według masy, wartości rynkowej itp.
- Zamiast ostrzeliwywania ogłuszonej zwierzyny przez myśliwych obecnie dobijają oni zwierzynę poprzez przecięcie karku (z wyjątkiem tych wybuchowych).
- Gdy umiejscawiasz miejsca pracy w których pracownicy mogą usiąść w czasie realizacji zadania miejsce w którym mogliby siedzieć jest wskazane jako obrys krzesła. Decyzją gracza jest czy to zrealizuje.
- Usunięto zdarzenie najścia tornada.
- Ulepszono system karawan
- Zmieniono sposób w jaki przeliczana jest prędkość poruszania się po mapie świata.
- Zwierzęta pociągowe podążają teraz za kolonistami by zwiększyć szybkość załadunku.
- Dodano zakładkę karawany z paskiem postępu załadunku.
- Zmieniono sposób tworzenia karawany – statystki takie jak przenoszona masa, prędkość karawany, ilość zapasów żywności oraz widoczność są teraz lepiej prezentowane.
- Karawany obecnie automatycznie pobierają pożywienie w czasie podróży.
- Dodano komendę “Wyklucz z karawany” – usunięcie ludzi lub zwierząt z karawany nawet jeśli nie opuścili jeszcze mapy.
- Dodano możliwość kliknięcia prawym przyciskiem myszki i załadowania przedmiotu do karawany jeśli ta nie zdążyła jeszcze wyruszyć.
- Prędkość karawany zależy teraz od ciężaru przewożonego przez nią ładunku.
- Jeśli karawana się nie porusza jej członkom odnawia się stan psychiczny.
- Widoczność karawany została teraz lepiej wyjaśniona.
- Zadania, które są zlecane są teraz lepiej wyjaśnione więc będzie wiadomo czego konkretnie oczekiwać.
- Przy rozdzielaniu karawany teraz będzie widać rzeczy przenoszone przez kolonistów więc graczowi będzie łatwiej zdecydować co zabrać a co zostawić.
- Istnieje mała szansa, iż jeśli karawana się nie porusza to zostanie zaatakowana.
- Kapsuły transportowe mają teraz listę zawartości co pozwala usuwać pojedyncze przedmioty.
- Bronie obuchowe mają teraz szansę na ogłuszenie przeciwnika.
- Zakładka “Zabawa” została przemianowana na “Rekreacja”.
- Wodę z głębokim nurtem można już przebyć aczkolwiek o wiele wolniej niż tą na płyciźnie.
- Wieżyczki są teraz tańsze i o wiele potężniejsze lecz teraz zużywają stal / uranium do konserwacji po strzelaniu.
- Zakładka postaci zawiera w sobie teraz wiadomości na temat walk oraz interakcji społecznych.
- Pułapki zostały nieco zmienione na pułapki z kolcami. Są teraz o wiele potężniejsze i mają 100% szansę na uruchomienie w przypadku aktywacji. Posiadają także stopień przebijalności pancerza (w zależności od tego z czego jest wykonany) lecz wymagają użycia surowców do ponownego rozstawienia.
- Owady będą teraz przechodzić specyficzne dla tych zwierząt “spowolnienie hipotermiczne” zamiast wpadać hipotermię i umierać wraz z nastaniem mrozów.
- Alfabobry występują teraz jedynie w biomach z małą ilością roślin więc ich ataki nie są teraz bez znaczenia.
- Uchodźca z misji “Zestrzelony uchodźca” może zostać natychmiast zwerbowany oferując pomoc.
- Mechanoidy od teraz zawsze umierają w przypadku ich powalenia.
- Wykonanie pracy będącej pasją robotnika wpływa teraz na nastrój a nie na zadowolenie
- Jeśli pod wiertnicą głębinową brak jest zasobów będzie ona wydobywać kawałki kamienia.
- Pianka gaśnicza będzie aktywowana gdy ogień dojdzie do gaśnicy na odległość 3 kratek zamiast poprzedniej sytuacji gdy musiał do nich dotrzeć ogień.
- Zatrucie pokarmowe będzie teraz mieć trzy stadia przechodzące przez cały dzień.
- Osoby trafione atakami dystansowymi reaguja identycznie jak te trafione w walce kontaktowej. Ten efekt występuje jedynie gdy siła powalająca jest równa lub większa niż rozmiar ciała celu.
- Większość warsztatów jest teraz niezainstalowana i może być przemieszczana.
- Usunięto ostrze ponieważ był to nóż niskiej jakości.
- Możliwe jest teraz wytwarzanie noży w punkcie pracy (crafting spot).
- Dla szybszego testu w czasie uruchamiania gry w trybie deweloperskim “autostart.rws” jest teraz automatycznie ładowany.
- Techprof subpersona core now completes current research instead of random research.
- Połączono kolejne żebra i są teraz prezentowane całościowo jako klatka piersiowa.
- Przebudowano układ zaawansowanych parametrów mapy. Ekstremalne rozmiary map są domyślnie wyłączone i muszą być najpierw włączone w opcjach.
- Frakcje plemienne mogą teraz dokonywać ataku jako saperzy.
- Do zakładki Zadań dodano kolumnę opieki medycznej.
- Usunięto cechy przedmiotów takie jak tandetne itp.
- Zrównoważono i zmieniono system tworzenia jakościowych przedmiotów. Te wysokiego poziomu jak legendarne nigdy nie będą tworzone przez wrogów, handlarzy, w bazach. Są one trudne do wytworzenia a legendarne potrzebują dodatkowo inspiracji.
- Usunięto rozróżnienie pomiędzy dozwolonymi obszarami dla ludzi i zwierząt.
- Zakładanie teraz nowej odzieży wymaga czasu. Koloniści najpierw zdejmują zużytą odzież (co wymaga czasu) a dopiero zakładają nową.
- Dodano minimalne wymagania co do poziomu rzemieślnika do różnych receptur do wykonania broni oraz przedmiotów.
- Usunięto wymóg wniesienia opłaty za zadanie z magazynem przedmiotów.
- Różne podłogi wymagają teraz najpierw przeprowadzenia badań by je wynaleźć.
- Umiejscowienie swojej osady w pobliżu już istniejącej osady w odległości czterech kratek powoduje utratę relacji z tą frakcją z uwagi na gniew spowodowany naruszeniem ich terytorium.
- Spełnianie żądań handlowych powoduje teraz poprawę relacji.
- Zniszczenie bazy wspólnego wroga spowoduje poprawę relacji.
- Wszyscy handlarze nie chcą już kupować skażonych ubrań oraz posiłków z krótką datą ważności.
- Ulepszono zachowanie zwierząt rzucających się do ucieczki.
- Wrogowie nie pojawiają się już z bronią ponad technologię przemysłową.
- Lanca robotów nie jest już możliwa do używania przez ludzi.
- Materiały wybuchowe eksplodują w przypadku ich podpalenia.
- Ogniska i chłodnie opalane drewnem nie znikają po wyczerpaniu paliwa – czekają na ponowne zatankowanie.
- Zmieniono wiele z dostępnych dzieł sztuki.
- … oraz poprawiono wiele błędów, poprawiono interface oraz zbalansowano różnorodne ustawienia.