R335 = RISE OF INDUSTRY 2 = Recenzja tycoona pełnego fabryk i biznesu lat ’80

Tytuł na wzór starszych tycoonów z nietypowym podejściem w kwestii relacji biznesowych!

RECENZJA YOUTUBE:


=== NIECO O GRZE ===

  • STEAM = https://store.steampowered.com/app/2532490/Rise_of_Industry_2/?curator_clanid=31951226
  • Data wydania = 3 czerwca 2025
  • Producent = SomaSim
  • Wydawca = Kasedo Games
  • Gatunek = Taktyczne, Logiczne, Jednoosobowe, Zarządzanie, Górnictwo, Zarządzanie zasobami, Handlowanie, Gospodarka, Farma, Relaksujące, Budowanie, Strategiczne, Symulatory, Kapitalizm, Dostosowywanie postaci, Budowanie miasta, Piaskownica, Lata 80., Kreskówkowe, Rolnictwo
  • Recenzje użytkowników = Mieszane (112)
  • Multiplayer =  BRAK
  • Polska wersja językowa = BRAK
  • Regularna cena = 162 PLN
  • Wsparcie dla pada = JEST
  • Gdzie kupić najtaniej? =  https://gg.deals/game/rise-of-industry-2/

Rise Of Industry 2 to następca gry łączącej handel z logistyką. Dzieło studia SomaSim miało premierę na Steam 3 czerwca 2025 roku. Produkcję przejęło inne studio, nie twórcy “jedynki” z Dapper Penguin Studios. Prawa do marki zostały wcześniej sprzedane, a wydawca Kasedo Games zlecił kontynuację innemu zespołowi, stąd zmiana studia.

Wizualnie tytuł prezentuje się bardzo dobrze. Gra zyskała na szczegółowości względem pierwszej części – voxele zostały zastąpione bardziej dopracowaną grafiką trójwymiarową, co sprawia, że jest po prostu ładniej. Swoboda widoku znacznie się zwiększyła – mapę można dowolnie powiększać, pomniejszać, przesuwać i obracać pod dowolnym kątem. Wygląd oraz animacje obiektów są dopracowane, a obserwowanie pracującego zakładu jest inspirujące. Niestety animacje są zapętlone i nie odzwierciedlają tego, co dzieje się wokół wybranej placówki – np. wyjeżdżające samochody transportowe znikają na granicy obiektu, podobnie jak te wjeżdżające. W kwestii dźwiękowej jest dość ubogo – praktycznie nie usłyszymy nic poza kliknięciami interfejsu i potwierdzeniami aktywności. W obszarze kopalni słychać szum maszynerii i miarowe stukanie kilofa, przy kompleksie metalurgicznym – głośniejszy szum maszyn, a na pustych terenach – szum wiatru. To trochę za mało. Za to ścieżka dźwiękowa jest bogata i klimatyczna. Utwory można dowolnie przełączać, co mi osobiście bardzo przypadło do gustu.

Na wstępie trzeba zaznaczyć, że dwójki nie należy traktować jako kontynuacji pierwszej części. Gra ma zupełnie inny charakter i jest odmienna. W pierwszej części akcja rozgrywała się na początku XX wieku, gdzie tworzyliśmy łańcuchy logistyczne przetwarzania towarów, podzielone na kilka warstw. Ważne było stworzenie gałęzi pozyskiwania surowców, dalsze przetwarzanie w bardziej skomplikowane produkty oraz znalezienie miejsca zbytu. Dbaliśmy o balans wszystkich elementów, a rozwój nauki umożliwiał zwiększenie produkcji czy też tworzenia całkowicie nowych gałęzi. W dwójce rozgrywka przenosi się do lat 80. XX wieku i została przeorganizowana. Zamiast pojedynczych obiektów tworzymy oddzielne kompleksy – dużych rozmiarów placówki z własną logistyką, zarządzaniem mediami, dystrybucją towarów między kompleksami oraz terminową sprzedażą w formie długoterminowych kontraktów i umów kupna brakujących surowców. Zarządzanie bardziej skupia się na sferze biznesowej, wymagając utrzymania umów oraz dbania o relacje z partnerami biznesowymi, co może skutkować korzystniejszymi warunkami umów bądź możliwością ich renegocjacji.

Gra oferuje dwie możliwości rozgrywki: tryb piaskownicy lub kampanię składającą się z 15 następujących po sobie scenariuszy. W kampanii stawia się przed nami konkretne cele związane z wyborem inwestora oraz koniecznością realizacji jego wymagań – np. osiągnięcie odpowiedniego wolumenu produkcji w ustalonym czasie, np. miesiąca. Trzeba zwiększyć produkcję do określonych poziomów, by zawrzeć lub zrealizować umowy sprzedaży. Inwestorzy wnoszą różną ilość gotówki, którą dysponujemy na starcie oraz niezbędne nam podstawowe technologie.

Na początku rozgrywki wybieramy lokalizację kompleksu. Mapa podzielona jest na segmenty (np. A1, A2, A3), z których każdy może zawierać surowce naturalne lub żyzną glebę pod uprawy. Część jest widoczna, większość wymaga wcześniejszego zbadania. Możemy kupić te tereny, a ich cena wzrasta wraz z odległością od siedziby, lub wykupić zezwolenia na prowadzenie dróg i mediów przez cudzą własność. Aby postawić budynki, trzeba najpierw wykupić teren.

Posiadając np. parcelę ze złożami rudy żelaza, zbudujemy na niej kompleks wydobywczy. Pierwszy krok to poznanie odpowiedniej technologii, potem umiejscowienie samego kompleksu czyli rezerwacja terenu. Granice rezerwacji są niezmienne. Jego granic nie można będzie już przesunąć a jedyną formą poradzenia sobie z brakiem miejsca będzie wynalezienie technologii poszerzania terenu co można osiągnąć dzięki specjalnemu budynkowi, który zwiększa obszar o przyległą działkę. Minusem jest fakt, że tworzone kompleksy są traktowane jako odrębne jednostki – budynek wybudowany w jednym nie może być zbudowany równocześnie w innym, choć to ta sama konstrukcja. Trzeba zamknąć okno jednego i otworzyć drugiej miejscówki i dopiero wtedy możemy go zbudować. Kolejnym krokiem jest budowa głównego budynku kompleksu, który ma jedynie funkcję informacyjną, pokazując, czy wszystko działa prawidłowo lub czego brakuje.

Następnie należy podłączyć media. Większość budynków, poza magazynami, kopalniami czy piecami hutniczymi, ma wejścia i wyjścia, które muszą być połączone z zewnętrznymi zasobami: podstacja z siecią elektryczną, pompy z rurą wodociągową, bazy rozładunkowe z siecią drogową. Drogi wewnętrzne łączą budynki w kompleksie, ale nie wychodzą na zewnętrzną sieć dróg. Można je przedłużać poza własność, pod warunkiem wykupienia praw do danego terenu. Minusem jest fakt, że dostarczane nam media jak prąd czy woda mogą się przecinać, ale nie mogą iść pod ziemią, co czasami utrudnia ich poprowadzenie. Każdy element posiada ograniczoną przepustowość, więc może się zdarzyć, że zabraknie energii lub wody i trzeba będzie dobudować kolejny punkt poboru. Opłaty za oba są ryczałtowe i niekiedy konieczna będzie renegocjacja umowy z elektrownią czy siecią wodociągową o przydział wyższych norm zużycia (co oczywiście oznacza wyższe koszta).

Kolejnym krokiem jest postawienie budynków wewnątrz kompleksu, przy czym trzeba je też przyłączyć do wewnętrznej sieci dróg mających połączenie z głównym budynkiem. Jeśli tworzymy budynek wydobywczy pokroju kopalni, musi on także nachodzić na zasoby obecne w naszym sektorze, przy czym nie ma tu znaczenia czy najdzie on na jedno czy więcej pól zasobu – placówka i tak będzie wydobywać jedną i niezmienną ilość surowca. Po tym można zbudować jeszcze magazyn, w którym będziemy przechowywać wydobyte surowce. Jeśli jest to placówka przetwórcza, to zajdzie też potrzeba na stworzenie takowego na potrzeby przyjmowania surowców do przetworzenia, by stworzyć pewien bufor, który pokryje wszelkie możliwe fluktuacje, by nie zabrakło niezbędnego towaru. W czasie gry możemy napotkać zdarzenia losowe, takie jak strajki pracowników w celu wywalczenia podwyżek, awarie budynków wymagające naprawy – co może mieć właśnie przełożenie na przesył towarów pomiędzy placówkami. Ostatnim z kroków będzie zbudowanie placówki transportowej. Identyczną tworzymy w docelowym kompleksie, po czym tworzymy szlak handlowy i definiujemy, że np. kopalnia rudy żelaza będzie przesyłać 8 jednostek rudy do kompleksu metalurgicznego. W nim posiadamy 2 budynki huty, która dziennie przetwarza 4 jednostki rudy i 2 jednostki węgla, dając w wyniku 4 zwoje stalowego drutu. Podobnie robimy z kopalnią węgla. Wytworzone zwoje drutu będzie trzeba przesłać w identyczny sposób do naszej głównej placówki.

Brakujące surowce musimy pozyskać samodzielnie, np. wydobywając lub zawierając umowę na dostawę z jednym z kontrahentów. Gra ściśle opiera się na relacjach handlowych i by móc sprzedawać jakiś towar, trzeba go najpierw przetransportować do głównej siedziby w ilości wymienionej w kontrakcie. Jeśli zawieramy umowę na sprzedaż 10 sztuk szpul żelaznego drutu co 3 dni – to w magazynie naszej głównej siedziby w dniu odbioru powinniśmy posiadać żądaną ilość. Niestety nie można sprzedawać posiadanego towaru bezpośrednio z magazynów w kompleksie. Jeśli nie spełnimy warunków umowy, może się to skończyć nałożeniem na nas kary, jak i też spadkiem reputacji jako nierzetelnego kontrahenta – a jeśli dysponujemy punktami reputacji, możliwe będzie ich kosztem polubowne załatwienie sprawy bez ponoszenia kar umownych i spadku reputacji. Ta sytuacja z niedosytem dostawy oczywiście może mieć miejsce także po drugiej stronie, gdy dostawca poinformuje nas, iż z jakiegoś powodu nie jest w stanie dostarczyć nam wymaganej ilości surowca. To oczywiście będzie mieć wpływ na naszą produkcję, gdyż jeśli nie będziemy dysponować pewną liczbą zapasów, będziemy mieć zastój w produkcji.

Jak już możesz wywnioskować, gra kładzie duży nacisk na stronę biznesową rozgrywki i relacje międzyludzkie. Wraz z przedłużaniem się czasu trwania umowy gromadzimy punkty reputacji u każdego z managerów, poznajemy szefów innych firm, jesteśmy zapraszani na partyjkę golfa itp. Możemy także zadbać o poprawę relacji z żądanym managerem czy też zapoznanie nas z dyrektorem innej firmy. Realizujemy to zapraszając go na rozmowę i dzieląc się punktami odkryć, spotkanie przy golfie lub shasha wymagających opłacenia składki klubu sportowego czy też oprowadzając go po naszej placówce. Ta ostatnia aktywność wymaga jednak wybudowania w naszym HQ budynku Cafeterii. Ta znów niekiedy się przydaje i pomaga uniknąć kar umownych za niedostarczenie towaru w terminie bądź zerwania przez nas długoterminowej umowy. Zapobiegnie też zerwaniu umowy przez naszych dostawców. Jak widzisz, gra wymaga też od nas dbania o reputację i długoterminowe stosunki z innymi przedsiębiorcami. Prośby z tym powiązane mogą też do nas trafić ze strony lokalnych samorządów – burmistrz miasteczka poprosi o dofinansowanie budowy osiedla nowych domów, uczelnia o wsparcie ze strony naszych naukowców itd.

Gra mocno akcentuje aspekt ekonomiczny i biznesowy rozgrywki. Poza dbaniem o zdrowie przedsiębiorstwa w zakresie produkcji i przetwarzania towaru, będziemy też zmuszeni zadbać o strukturę organizacyjną naszej firmy. W naszej firmie zatrudnić możemy szereg pracowników i czerpać z tego tytułu różne benefity. Możemy zatrudnić szereg specjalistów i osadzić na takich stanowiskach jak dyrektor sprzedaży, szef HR, dyrektor ds. rozwoju naukowego, dyrektor operacyjny itp. – oczywiście użyte przeze mnie nazwy można różnie tłumaczyć: szef, dyrektor, kierownik ds. – ale wiadomo o co chodzi. Poza tym każdemu z kompleksów także możemy przypisać managera. Ci posiadają indywidualne cechy, które mają bezpośredni wpływ na wydajność produkcji, zmniejszenie zużycia materiałów, zwiększenie zadowolenia pracowników, obniżenie kosztów zakupu gruntów itd. Można ich dowolnie przenosić pomiędzy stanowiskami, więc jeśli znajdziemy kogoś o większych zdolnościach, zawsze możesz dokonać roszady pracowników.

To, co w grze mi się wyraźnie nie podoba, to sekcja nauki i wynalazków. W przeciwieństwie do używanego zwykle w grach drzewka rozwoju, gdzie mamy szereg zależności i odblokowujemy np. ulepszenia wydajności – w tej grze działa to zupełnie inaczej. Punkty nauki pozyskujemy budując odpowiednie budynki, zatrudniając managera działu naukowego czy też realizując zdarzenia losowe. Następnie możemy odblokować jedno z ulepszeń, zwykle pozwalających nam obsługiwać jakiś surowiec czy też go przetwarzać. Praktycznie nie istnieją tu ulepszenia mające wpływ na zwiększenie wydajności, dostępne są jedynie ulepszone wersje budynków, przy czym zwykle są one nieco większe rozmiarowo od tych standardowych, co stanowi mały problem, ponieważ nie da się ich zmieścić poprzez zniszczenie i zastąpienie ulepszanego budynku – są po prostu większe. Może to stanowić problem w późniejszym etapie gry, gdy już zdobędziemy środki na odblokowanie technologii, ale jednocześnie zabudowaliśmy już kompleks siecią dróg i budynków i nie za bardzo jest miejsce na wciśnięcie przerośniętej budowli – szczególnie dotkliwe, jeśli grasz pierwszy raz i jeszcze nie masz o tym fakcie pojęcia.

Jak już wspomniałem, towary można sprzedawać jedynie z naszej centrali. Trzeba je jednak najpierw tam dostarczyć i zwykle wymaga to zbudowania platformy załadunkowej zarówno w niej jak i też docelowym kompleksie, a każda zapewnia pewną ilość pojazdów do obsługi szlaku. Tu będzie mały problem i wieczne zamieszanie, by zapewnić odpowiednią ich ilość, by móc obsłużyć wszystkie kontrakty – co będzie szczególnie widoczne przy większej ilości kontraktów w grach, gdzie będziemy posiadać kilka kompleksów produkujących różne produkty i półprodukty, by je zarówno móc sprzedać, jak i dalej przetworzyć. Z pomocą nauki będziemy mogli odblokować także inne formy transportu: transportery taśmowe, pociągi czy też statki – co znacznie uprości cały proces dostaw – w szczególności jeśli naszym zadaniem będzie przenoszenie zasobów do sąsiedniego kompleksu, gdzie będzie on dalej przetwarzany. Całość nieco utrudnia sposób podania informacji w niektórych miejscach, np. kompleks metalurgiczny wytwarza mi 0.40 odpadów dziennie, zaś podpisana umowa na odbiór przez zewnętrzną firmę to 24 tony co 8 dni. A to tylko jeden kompleks – trzeba ręcznie przeliczyć sobie, jakie będą sumaryczne wartości ze wszystkich kompleksów dziennie i uwzględnić odbiory zgodnie z umową co X dni danego wolumenu. Podobnie jest z dostawami zakupionych towarów i sprzedażą wytworzonych przez nas – ja ustawiłem niejako “na czuja” te ilości, ale czasami ciężko jest to skomponować i zdarzają się sytuacje, że będziemy musieli zapłacić karę, gdyż w głównej bazie będziemy mieć mniej towaru niż zadeklarowaliśmy dostarczać – wtedy trzeba będzie lekko przekomponować system dostaw. Dlatego warto mieć w każdym kompleksie skład, ponieważ ten będzie działać niczym bufor, przechowując nadmiar niezbędnych surowców oraz zbierając gotowe już produkty, które można następnie przesłać dalej do HQ. Pozwala też w miarę dynamicznie regulować siłę przepływu dostaw, dzięki czemu unikniemy niedoborów i tym samym przestojów w produkcji.

Co jakiś czas trafić też może się nieoczekiwane zdarzenie – a to dostawca będzie mieć problemy i wstrzyma na chwilę przesył surowców, robotnicy zaczną strajkować, co zatrzyma produkcję, wykryty zostanie defekt w jakimś budynku wymagający zatrzymania wytwarzania, by usunąć usterkę, skontaktuje się z nami nasz partner handlowy i poprosi o czasowe zwiększenie poziomu dostaw, miejscowy uniwersytet zaoferuje kooperację w badaniach oraz inne zdarzenia. Trzeba będzie sobie z nimi poradzić i tu pomocna będzie wypracowana przez nas wcześniej pozytywna reputacja, co może pomóc załagodzić dany problem.

Nie omieszkam też wspomnieć o istnieniu biblioteki, pozwalającej w łatwy sposób zorientować się, w jaki sposób wytworzyć dany produkt czy też do czego można wykorzystać dany surowiec. Jest to dość czytelne i w każdej chwili możemy sprawdzić, do czego służy dany budynek, jaką technologię musimy odblokować, by go pozyskać, jakie możliwości daje nam każdy z kompleksów itd.


OCENA: POZYTYWNA = 7/10

Przyznam, że czuję lekki niedosyt po ograniu pierwszej części gry. Ona jakoś bardziej przypadła mi do gustu. Czy jestem rozczarowany? Nie – ale jest to zupełnie inne podejście do gry, którą już w jakimś stopniu znaliśmy. Nie należy poczytywać dwójki jako kontynuacji pierwszej części. Nie jest to gra, w której możemy swobodnie eksperymentować z budową każdego z budynków, tu role te są zawężone do tworzenia tematycznych kompleksów przetwórczych i trzeba mieć baczenie na ilość posiadanej gotówki, by nie przedobrzyć.

Gra wymagać będzie od nas pewnej dozy poczucia biznesowego, choć można też działać niejako po omacku, sprawdzając ilość posiadanych towarów na sprzedaż, by wiedzieć, kiedy zwiększyć wolumen zawartej umowy tak, by móc sprzedawać więcej, ale nie spowodować sytuacji, gdy nie będziemy mogli dostarczyć towaru w żądanej w umowie ilości. Jak się okazuje, nie trzeba aż tak bardzo angażować się w politykę włażenia każdemu w tyłek i da się pozyskiwać lukratywne kontakty niskim nakładem, zapraszając innych handlowców na wspólną partyjkę golfa itp.

Jest to dość przyjemna gra i trzeba tu nieco pogłówkować, w jaki sposób to wszystko ze sobą spiąć. Być może warto będzie na przykład zainwestować w badania, opracować technologię pozyskiwania węgla i tym samym zmniejszyć zależność i ponoszone koszta, kupując węgiel od innych przedsiębiorców? Stawianie budynków i planowanie rozmieszczenia w kompleksie nie jest trudne, choć trzeba planować z lekkim wyprzedzeniem, przemyśliwszy układ wewnątrz zajętego terenu, gdyż późniejsza przebudowa bywa bardzo kosztowna. Sposób transportu surowców za pomocą ciężarówek też jest nieco toporny i choć jasny i czytelny, to nie zapewnia pewnej elastyczności, by w łatwy sposób zorientować się na temat łącznej ilości transportowanych dóbr w miejscu źródłowym oraz ich ilości w miejscu przeznaczenia. Na szczęście wartości zużycia i produkcji są w miarę stałe, więc nie trzeba co chwilę zmieniać ilości przerzucanych towarów.

Sama nawigacja po mapie też jest dość intuicyjna i dopracowana, choć przyznam, że czasami brakowało mi mini-mapy, by móc po prostu kliknąć, by przenieść się w dane miejsce, ponieważ kamera nie oddala się nazbyt wysoko i później trzeba przesuwać się do naszych budynków. Na plus należy zaliczyć tu ładną oprawę graficzną – otoczenie wygląda ciekawie i świat przemysłu tętni tu życiem.

Jeśli grałeś w jedynkę, to dwójka też powinna ci się spodobać, choć sama rozgrywka jak już wiesz z mojej recenzji, ma nieco inny charakter, przesunięty ku globalnemu zarządzaniu firmy, choć musimy się też zniżyć do dolnych poziomów i zaplanować ścieżki przetwarzania towarów i zadbać o synchronizację wszystkich kompleksów, umów zawartych z innymi biznesmenami oraz dotrzymywania warunków kontraktu. Mnie gra się spodobała.


Screeny: