Ciekawy tytuł w fazie Wczesnego Dostępu. Coś pomiędzy RimWorld a Oxygen Not Included |
RECENZJA YOUTUBE:
=== NIECO O GRZE ===
- STEAM = https://store.steampowered.com/app/2201620/Adaptory/?curator_clanid=31951226
- Data wydania = 2026-01-26
- Producent = Stormcloak Games
- Wydawca = Indie.io
- Gatunek = Wczesny dostęp, Symulatory, Symulator kolonizacji, Budowanie bazy, Bogata fabuła, Niezależne, Survival, Generacja proceduralna, Zarządzanie zasobami, Automatyzacja, 2D, Jednoosobowe, Science fiction, Kolorowe, Zarządzanie, Modyfikowalne, Budowanie, Eksploracja, Nauka, Fizyka
- Recenzje użytkowników = Bardzo pozytywne (79)
- Multiplayer = BRAK
- Polska wersja językowa = BRAK
- Regularna cena = 60 PLN
- Wsparcie dla pada = BRAK
- Gdzie kupić najtaniej? = https://gg.deals/game/adaptory/

Adaptory to tytuł wczesnego dostępu autorstwa nowozelandzkiego studia Stormcloak Games, założonego w 2021 roku. Studio składa się z pięciu współpracowników z różnych stron świata. Jest to ich debiutancki tytuł, który premierę na Steam miał 26 stycznia 2026 roku. Gra umożliwia rozegranie przygody w trybie survivalu i przypomina nieco RimWorld, choć w innym ujęciu.
Zacznę od tego, że jest to gra wczesnego dostępu, wydana stosunkowo niedawno. Autorzy planują rozwijać ją jeszcze przez około rok, czyli do stycznia 2027 roku, dodając co najmniej trzy duże aktualizacje. Zawiera już nieco treści i można w nią normalnie pograć – ale jest ich dosyć mało. Widoczne są też braki, na przykład ciężko poradzić sobie z nadmiarem wody, bo brakuje efektywnych środków do jej pozbycia się bez angażowania nadmiernych sił i środków. Autorzy aktywnie rozwijają grę i zapowiadają wprowadzenie kolejnych mechanik. Oczywiście tytuł boryka się z problemami wieku dziecięcego, więc znajdziemy tu elementy, które można by rozwiązać inaczej, zatem tytuł wraz z rozwojem będzie jeszcze ewoluować. Postaram się powrócić do gry, gdy zostanie wydana jako pełna wersja, i zdać Wam relację, na ile zmieniła się zawartość.

Wizualnie gra wygląda bardzo ładnie. Choć animacje postaci wydają się nieco drewniane, to wystrój bazy i animacje otoczenia są dopracowane i przyjemne dla oka. Dźwiękowo gra stoi na przyzwoitym poziomie, a szczególnie chciałbym pochwalić ścieżkę muzyczną. Zawiera bardzo nastrojowe utwory, które dobrze współgrają z rozgrywką.
Fabuła jest dość oszczędna i błyskawicznie wprowadza nas w historię: załoga statku kosmicznego zostaje wybudzona z kriostazy przez sztuczną inteligencję o nazwie C.H.A.R.L.I. z powodu zbliżającej się nieuniknionej kolizji. Nasz statek rozbija się na nieznanej planecie, a naszym zadaniem będzie zapewnienie sobie warunków przetrwania i wezwanie pomocy poprzez budowę nadajnika i zebranie wymaganych surowców.
Rozgrywka rozpoczyna się od wyboru czterech pracowników, którzy będą naszą siłą roboczą. Każdy z nich posiada pewne perki, zarówno pozytywne, jak i negatywne. Dana osoba może chętniej i wydajniej zajmować się danym typem pracy, np. kopaniem, budową czy odblokowywaniem nowych technologii. Perki mają też istotny wpływ na samopoczucie, powodując, że niektóre osoby częściej przechodzą stan załamania. W grze szczególną pieczą będziemy musieli objąć naszych rozbitków, ponieważ ci potrafią zaplątać się w miejsca, gdzie grozi im śmiertelne niebezpieczeństwo w postaci braku tlenu do oddychania. W większości przypadków nie ma takiego zagrożenia, ale czasami wybierają się do bardzo oddalonego obiektu bez możliwości bezpiecznego powrotu do bazy – po prostu padną z uduszenia.

Pracownikami nie dowodzimy bezpośrednio. Nie można im wydać żadnego polecenia prócz jednego: wskazując miejsce, do którego powinni się przemieścić, ale to nie wiąże się z wykonaniem czekającego tam zadania. Nad ich pracą panujemy za pomocą systemu priorytetów zadań, definiując ich wagę oddzielnie dla każdej postaci. Co do rzeczy, którymi mają się zająć, dysponują pełną autonomią i nigdy tak naprawdę nie wiadomo, gdzie się skierują i czym następnie zajmą. Priorytety pozwalają nieco to zaplanować – możemy zdefiniować kilka czynności, przy czym sugeruję silne przywiązanie każdej osoby do jednej, odrębnej czynności, dzięki czemu uzyskamy specjalizację w konkretnych dziedzinach. Podobnie było w RimWorld: każdy miał równy priorytet do sprzątania, a w rzeczywistości nikt nie sprzątał. Dlatego dla każdego kolonisty, bazując na jego umiejętnościach, wyznacz główną dziedzinę, jaką będzie się przede wszystkim zajmować. Zaznaczone zadania, jak np. zaplanowana budowa, możemy też dodatkowo oznaczyć jako pilne, co wymusza na pracownikach zajęcie się nimi w pierwszej kolejności. Całość powoduje, że rozgrywka jest nieco chaotyczna, ale też stanowi dzięki temu większe wyzwanie.
Pierwsze, o co będziemy musieli zadbać, to tlen, energia i pożywienie. Docelowo możliwe będzie zbudowanie dużej ilości paneli słonecznych, jednak na początku zadowolić się trzeba generatorem spalającym węgiel ale też produkującym dwutlenek węgla. Tu dochodzi obecna w grze ciekawa fizyka gazów. Ludzie do egzystencji potrzebują tlenu, a my będziemy też zmagać się z wynikami przetwarzania przemysłu jak i oddychania, takimi jak dwutlenek węgla oraz wodór. Jeden z gazów jest lżejszy, a drugi cięższy od powietrza i tak też zachowują się w grze: pierwszy osiada w niższych zagłębieniach, a drugi wędruje ku górze. Jeśli nie zbudujemy systemu pomp gazowych oraz filtrów, pozwalających na pozbycie się nadmiaru niechcianych gazów i ich ekstrakcję poza bazę, wkrótce staną się one zagrożeniem dla rozbitków, prowadząc do ich śmierci.

Do produkcji tlenu możemy wykorzystać rośliny doniczkowe, które oświetlone lampą zaczną przetwarzać CO2 na tlen, lub zbudować generatory tlenu, które zasilone wodą pompowaną ze znalezionych zbiorników w procesie elektrolizy wytworzą tlen oraz wodór. Nadmiaru niechcianych gazów trzeba się pozbyć, wypompowując je na zewnątrz stacji, gdzie znikną rozproszone w kosmicznej pustce.
Prawie wszystkie możliwe do zbudowania budowle wymagają dostarczenia jednego surowca: ziemi. Tej jest pod dostatkiem i nigdy nam nie zabraknie – każde pole daje jej 500 kg, gdy budowa ściany na takim polu zużywa ledwie 100 kg. Do działania budynki mogą wymagać natomiast innych surowców, więc trzeba będzie przekopać okoliczny teren, by je pozyskać. Prócz tego trzeba zadbać o zasilenie każdego obiektu w energię elektryczną, co oznacza konieczność pociągnięcia linii energetycznych. Trzeba będzie też opracować sposób poprowadzenia rur z wodą czy też gazowych. Pompa będzie tłoczyć do nich co tylko napłynie zatem kolejnym krokiem będzie umiejętne zastosowanie filtrów by odłowić z tej mieszanki potrzebne nam surowce i te następnie móc skierować do wyznaczonego miejsca.

Gra udostępnia także drzewko technologii. Wymaga to pozyskania pakietów badawczych, które znajdziemy z czasem, przekopując ziemię i drążąc tunele. Pozwoli to odblokować technologie takie jak uprawy, przetwarzanie gazów oraz płynów. Umożliwi to przepompowanie ich pomiędzy lokacjami oraz separowanie potrzebnych surowców, by można było ich użyć w konkretnym celu. Odblokujemy też budynek kriokomory, pozwalający przywrócić do życia zmarłego kolonistę przy użyciu zestawu kilku roślin koniecznych do zebrania na planszy. Na szczęście będzie można je skutecznie uprawiać, zatem w przyszłości śmierć kolonisty nie będzie problemem. Odblokujemy także system automatyzacji, jednak na chwilę obecną nie znajduje on w grze praktycznie żadnego zastosowania.
Naszym zadaniem będzie też bezpieczna eksploracja otoczenia. Sama plansza podzielona jest na system pól, a te zawierają różne surowce i minerały. Trzeba zadbać o nadprodukcję tlenu, by można było bezpiecznie oddychać w całym systemie pięter i korytarzy, lub zbudować drzwi czy włazy, pozwalające uwięzić bezcenne powietrze wewnątrz kompleksu. Koloniści są w stanie wyjść w miejsca bez tlenu, jednak tylko na krótko – bez odpowiedniego przygotowania zginą. Rozwiązuje to system produkcji tlenu i jego transport do innych miejsc czy też umiejętne blokowanie korytarzy z użyciem śluz.
OCENA: POZYTYWNA = 6/10
Niektórzy oglądający marudzą, że nie powinno się tworzyć recenzji gier wydawanych jako tytuły wczesnodostępowe, ale według mnie to błędne podejście – wszystko zależy od tego, ile gra oferuje na bieżącym etapie rozwoju. Takie też informacje staram się zawrzeć w recenzji gier wczesnego dostępu, by każdy mógł podjąć własną decyzję, na ile gra jest gotowa w jego mniemaniu. Co do aktualnie omawianego tytułu: sugeruję jeszcze chwilę zaczekać na dodanie większej ilości treści.
Na chwilę obecną większość mechanik działa poprawnie, choć jest kilka elementów powodujących frustrację. Głównie nie podobało mi się zachowanie kolonistów, którzy zamiast spać we własnych łóżkach, zasypiają gdziekolwiek – w tym także w miejscach niebezpiecznych, bez tlenu. Problemem jest także lokalne gromadzenie się niebezpiecznych gazów, takich jak dwutlenek węgla.
Roadmapa obecna na Steam zapowiada rozszerzenie drzewka technologii, rozwinięcie fabuły oraz dostępnych mechanik, dodanie przetwarzania surowców, poziomów trudności oraz większej ilości przepisów pozwalających na tworzenie rzeczy.
Podsumowując: gra jest już grywalna i daje ciekawe doświadczenie, w czasie którego trzeba nieco pomyśleć, w jaki sposób zadbać o rozbitków, gdyż ci są nieco nieporadni i niekiedy pakują się w kłopoty, co kończy się ich śmiercią. Grałem, ukończyłem grę na obecnym jej etapie rozwoju w kilkanaście godzin. Tytuł ma potencjał, choć wymaga jeszcze dopracowania ze strony autorów. Do gry powrócę, gdy dojrzeje i zostanie wydana w pełnej wersji, co ma mieć miejsce za niespełna rok.
Screeny:
