R136 = AS FAR AS THE EYE == Czy Patrzaki przetrwają wyprawę?

Coś dla fanów logistyki i planowania – bądź dobrym zarządcą i ocal Patrzaki przed zagładą!

RECENZJA YOUTUBE:


 

=== NIECO O GRZE ===

AS FAR AS AN EYE jest dziełem francuskiego studia Unexpected Studio. Grę wydało Goblinz Studio w połączeniu z Maple Whispering Limited. Gra została upubliczniona na Steam w dniu 10 września 2020 roku. Tytuł jest turową gra logiczna w której naszym zadaniem jest przeprawić tułających się nomadów przez kilka lokacji zbierając surowce i wypełniając postawione przed nami cele misji i docelowo dotrzeć do miejsca zbiórki by spotkać się z pobratymcami.

 


 

=== ROZGRYWKA ===

O co chodzi w tej grze? Wszystko kręci się wokół wędrownych plemion Patrzaków przemierzających świat zwany jako A FATE. To podzieleni na plemiona mieszkańcy ekosystemu, który cyklicznie nawiedzany jest przez postępującą powódź. To ona jest wyznacznikiem i jednocześnie zegarem określającym cykle ich życia. Co jakiś czas pojawiający się pływ wiatru wieszczy nadchodzącą powódź. To sygnał dla Patrzaków, że czas zwijać obóz i ruszać ku miejscu zwanemu jako “Oko” – bezpiecznego i zawsze suchego kawałka lądu – przystani do której cyklicznie zawijają wszystkie plemiona by przeczekać ten trudny czas. Tam też odbywa się Wielkie Zgromadzenie w trakcie którego Patrzaki dzielą się zdobytą od ostatniego spotkania wiedzą i znów przyjdzie im się rozstać i ruszyć w powrotną wędrówkę gdy woda zacznie ustępować i tereny znów zaczną się osuszać.

Graficznie gra wygląda naprawdę ładnie i jest wykonana z dbałością o detale. Ładny pełen pstrokatych kolorów wygląd lokacji, różnorodność biomów pełnych zwierzaków, ciekawe przedstawienie stworków, którymi przyjdzie nam władać sprawiają, że jest na czym zawiesić oko. Chwilami można powiedzieć, że widocznych elementów jest aż nadto i to wszystko nas po prostu zalewa ilością szczegółów otaczającego nas świata, który zdaje się tętnić życiem.
Gra jest także fajnie udźwiękowiona. Czuć pewną aurę tajemniczości a nastrojowa muzyka i słyszalne szepty w tle jeszcze pogłębiają tą sytuację.

Tytuł kierowany jest do ludzi, którzy lubią pomyśleć ponieważ gra przypomina turówkę z elementami zarządzania i planowania. Ścigamy się tu z czasem i przed upływem wyznaczonej ilości tur musimy zebrać odpowiednie surowce i ruszyć do kolejnego przystanku. Zakładamy na chwilę nową bazę, zbieramy potrzebne nam surowce po czym pakujemy manatki i uciekamy przed doganiającą nas wodą do kolejnej suchej lokacji. Po przejściu kilku misji naszym końcowym przystankiem jest wspomniane wcześniej Oko.

Gra umożliwia nam przejście losowo generowanego świata lub świata w którym my sami definiujemy jak ma wyglądać rozgrywka. Dostępna jest także kampania, która jest tak naprawdę samouczkiem wprowadzającym nas w zasady rozgrywki. Stajemy w niej do coraz to dłuższych wypraw w których jesteśmy oswajani ze światem gry – i od tego warto jest zacząć grę. Ja wystartowałem od razu z normalną rozgrywką i co prawda przeszedłem poziom jednak z pewnymi bólami ucząc się samemu bez jakiegokolwiek przygotowania jak wygląda mechanika gry.

Wracając jednak do sedna. Zwykła rozgrywka polega na przechodzeniu losowo generowanego szlaku ku ostatniej lokacji zwanej Okiem. Jedyne co widzimy to najbliższe lokacje przy czym zwykle możliwy jest wybór 1-3 dróg przejścia i do nas należy decyzja którędy się udamy. Każda z nich to inne wyzwanie polegające na zgromadzeniu odpowiedniej ilości surowców czy też przeszkoleniu jednego ze stworków na odpowiedni poziom.

Są to odrębne rozgrywki. Każda zaczyna się od wejścia jucznego bawoła z dobytkiem a my musimy znaleźć mu odpowiednie miejsce w którym rozbijemy obóz. Z pozoru błaha czynność ma jednak istotne znaczenie ponieważ do czasu budowy dedykowanych budynków będzie to nasze serce osady do którego znoszona będzie większość pozyskiwanych surowców.

Trudność rozgrywki polega przede wszystkim na niskim urobku każdego ze zbieraczy. Dopóki nie posiadamy przeszkolonych pracowników częste przełączanie Patrzaków pomiędzy realizacją różnych czynności czyli np. zbieraniem drewna a chwilę później innego surowca niestety nie będzie działać na naszą korzyść. Pracownicy szkolą się wykonując daną czynność więc jeśli ciągle ją zmieniają to nie przełoży się to niestety na zwiększenie poziomu ich specjalizacji. Trzeba więc mądrze pilnować by to jeden i ten sam stale był przydzielany do tego samego zawodu dzięki czemu zwiększy on wydobycie i tym samym skróci czas niezbędny do zebrania określonej ilości zasobu.

W każdej lokacji goni nas czas i na realizację celu aktualnej misji będzie go mało. Trzeba planować gdzie najkorzystniej umieścić budynki gdyż postaci mają trzy punkty ruchu by dojść na miejsce pracy lecz wracając z zebranym surowcem już tylko dwa. Tym samym jeśli za daleko umieścimy placówkę do której są one znoszone proces ten niepotrzebnie potrwa o turę dłużej niż powinien. A czas ma tu niebagatelne znaczenie. Jeśli wyznaczymy Patrzaka by zbierał papryczki to on najpierw pobiegnie do budynku do którego będzie je znosić, turę zajmie mu transformacja do postaci zbieracza, turę na dojście na miejsce pracy, przez dwie będzie je zbierać i później też turę zużyje na odniesienie zebranych dóbr.

Nasze ludziki mogą też budować budynki wydobywcze. Co prawda da się zebrać drewno i donieść je do karawany jednak budynek powoduje, że będzie pracować on bardziej efektywnie oraz będzie mógł szybciej zdobywać doświadczenie i tym samym pozyskać specjalizację. Tworzenie budynków ma też znaczenie w skróceniu czasu dostawy. Cały problem w tym, że bardziej specjalizowane budowle do ich stworzenia wymagają większej różnorodności surowców tak więc chcąc je zbudować musimy najpierw nieco zakombinować by zdobyć żądane surowce. Co więcej – budowle są porzucane wraz z wyruszeniem z kolejną podróż. Istnieje co prawda możliwość stworzenia mobilnej wersji danego budynku jednak wymaga on większej ilości surowców oraz zabiera nieco cennego miejsca w ekwipunku. Ciekawie także rozwiązano przenoszenie pozyskanych surowców do kolejnej lokacji. Każdy z nich ma nieco inny kształt np. klocek 4 kwadratów położonych w pionie lub poziomie lub też zlepka w postaci dziwnego kształtu jeśli mówimy o budynkach mobilnych.

Jeśli nie uda nam się spełnić wymagań danego levelu i zginiemy – nic straconego, poziomy nie są nie do przejścia i trzeba będzie dany po prostu raz jeszcze powtórzyć.


OCENA: POZYTYWNA = 7/10

Czy gra mi się spodobała? Tu kwestia jest nieco skomplikowana. Bardzo fajnie wykonano oprawę graficzną ja i dźwiękową i tu gra ma zdecydowanego plusa. Pomysł sam w sobie jest jak najbardziej ciekawy a tytuł jest wymagający od gracza w zakresie przemyślenia i strategii swojego działania. Kładziony jest tu nacisk na skuteczne i planowe zarządzanie. Wybaczane są mu drobne błędy lecz sumarycznie trzeba się tu jednak starać o przetrwanie. Trzeba zastanowić się nad tym jak osiągnąć cele misji i dążyć do pozyskania niezbędnych surowców a wtedy będzie już łatwiej ją zaliczyć.

Trochę zbrakło mi tu jednak budynków do postawienia. Jest ich zaledwie kilka i mają ograniczone działanie – ale takie chyba było zamierzenie autorów. Wskutek tego gra jest nieco uboga w samą różnorodność metod przejścia danego poziomu a po 1-2 wyprawach okaże się, że widzieliśmy już praktycznie wszystko co tytuł ma nam do zaoferowania. Możliwe jest jeszcze operowanie na samych warunkach generacji wyprawy dodając sobie dodatkowe utrudnienia ale jednak schemat przejścia jest nieco ubogi i powtarzalny. Grę należy zatem bardziej traktować jako tytuł logiczny a może bardziej grę wymagającą zarządzania logistyką gdzie konieczne jest wypracowanie jakiejś metodyki rozwiązań niż grę strategiczną. Tak więc jest to pozycja, którą można wypróbować ale z racji niezmienności i rutyny zapewne nie zatrzyma cię przy sobie na dłużej. Jak dla mnie bazowa cena (90 PL) jest nazyt wysoka w stosunku do tego co otrzymujemy – ciekawe – ale szybko się znudzi.


Screeny: