RIMWORLD: ROYALTY DLC = Co nowego wnosi dodatek?

Jest! W końcu coś nowego w świecie RimWorld. Czas obadać nowe zmiany!

 

STEAM = https://store.steampowered.com/app/1149640/RimWorld__Royalty/


YOUTUBE:


 

=== NIECO O DODATKU ===

Dodatek wprowadza kilka zmian do samej gry nieco zmieniając rozgrywkę. Bardziej jednak przypomina to dorzucenie modów do samej gry niż jakąś głęboką jej modyfikację. Nieco poprawiono wygląd niektórych elementów, dorzucono nowe ścieżki dźwiękowe czy też dodano kilka nowych mechanik. Czy warto zakupić samemu? No cóż – obadam DLC i dopiero będę w stanie wyrazić w pełni swoje zdanie. Na razie poniżej macie zaprezentowane to co wnosi samo DLC – jest to literalne tłumaczenie opisu na stronie Steam.

 

  • Data wydania = 24 lutego 2020
  • Producent Ludeon Studios
  • Gatunek = 2D, Akcja, Atmospheric, Base Building, Building, , Colony Sim, Crafting, Early Access, Great Soundtrack, Kosmos, Management, Moddable, Niezależne, Open World, Otwarty świat, Science fiction, Strategie, Survival, Symulacje, Tryb jednego gracza
  • Recenzje użytkowników = Bardzo pozytywne (350)
  • Polska wersja językowa = BRAK
  • Regularna cena = 72 PLN

 

 

 

=== CO NOWEGO? ===

Imperium przybyło. Ich kultura związana z honorem włada hiper-zaawansowaną technologią, kłaniając się jednocześnie starożytnym tradycjom królów i królowych. Teraz osiedlają się w świecie RimWorld i szukają sojuszników.

 

= KRÓLEWSKIE TYTUŁY =

Koloniści mogą zdobyć królewskie tytuły nadane przez Imperium. Rycerz lub hrabia może w razie potrzeby wezwać elitarne oddziały Imperium, połączyć się z unikalną bronią pałeczkową i władać zdolnościami psychicznymi.

Ci, którzy posiadają tytuły, stają się hojni i wymagający. Będą potrzebować luksusowych sypialni i wielkich sal tronowych. Będą wydawać dzikie dekrety, które muszą zostać wykonane. Ze swego tronu będą wygłaszać inspirujące lub demoralizujące przemówienia. Będą grać na fortepianie, harfie i klawesynie. Będą domagać się królewskiego stroju i korony.

 

= MOCE PSYCHICZNE =

Tytuły dają prawo do Cesarskiego wzmacniacza psychicznego. Ci, którzy go trzymają, mogą używać swojego umysłu do manipulowania i pokonywania swoich wrogów. Psycasterzy mogą oślepiać wrogów lub kontrolować ich umysł, blokować odczucia bólu lub skierować ich agresję ku sojusznikowi. Zaawansowani Psycasterzy wywołują we wrogim tłumie masowe wymioty, teleportują przedmioty lub ludzi, masowo doprowadzają wrogów do obłędu lub sprawiają, że sprzymierzeńcy stają się chwilowo niewidoczni umożliwiając im przeprowadzenie ataku z ukrycia.

Dla tych, którzy chcą żyć jako buntownicy przeciwko Imperium, istnieją również inne sposoby na zdobycie wzmacniaczy psychicznych.

 

= ZADANIA =

Uzyskanie królewskiego tytułu oznacza ukończenie misji. Ponieważ RimWorld jest grą typu generowanej-opowieści, zadania nie są z góry ustalone jak dzieje się to w innych grach. Zamiast tego system proceduralnie generuje unikalne questy z każdą nową grą. Różne cele, wrogowie, goście, nagrody, pomocnicy, specjalne zagrożenia i warunki panujące w świecie tworzą nieskończoną ilość różnorodnych historii i wyzwań.

Zadania będą nagradzane nowymi sojusznikami, unikalnymi implantami, artefaktami archeologicznymi, sprzętem, królewskimi tytułami, dobrą wolą frakcji i wieloma innymi. Zleceniodawcy zadań mogą nawet zapewnić specjalnych pomocników do jego wykonania – dla przykładu zadanie będzie polegać na walce z ogromną gromadą mechanoidalnych stworzeń, ale także zawierać pomoc z elitarnych katafraktów Imperialu, aby bitwa była możliwa do wygrania.

Celem questów jest wygenerowanie dramatycznych historii, które inaczej nie mogłyby się wydarzyć. Wyzwania związane z questami są większe i bardziej egzotyczne niż codzienna obrona, ale pojawiają się tylko wtedy, gdy je zaakceptujesz.

  • Zlecający misje proszą gracza o przyjęcie grupy niebezpiecznych więźniów, wyniosłych królów, głupich zwierzaków, poszukiwanych uchodźców lub innych gości. Goście mogą być ranni lub zdrowi, przydatnymi sojusznikami lub ociężali i bezbronnii, pojedynczy lub liczni. Mogą być poszukiwani przez najemników, piratów, mechanoidy i tym podobne. Konieczne może być doprowadzenie gości do promu ewakuacyjnego będącego pod ostrzałem.
  • Zlecenia konstrukcyjne nakazują graczowi zbudowanie czegoś specjalnego, a czasami o obronę przed atakami.
  • Zlecenia pomocnicze polegają na wysłaniu na pewien czas niektórych kolonistów, aby pomogli sojusznikowi.
  • Zlecenia terenowe dają dostęp do pobliskich miejsc, które dają nowe możliwości, zagrożenia i tajemnice.
  • Zlecenia zagrożeń dają specjalne kombinacje gromad mechanoidów, wrogich rajdów, ataków zwierząt, efektów atmosferycznych, pogody i innych, w zamian za nagrodę.

Ostatnie zadanie nadejdzie gdy wejdziesz w szeregi Cesarskiej Szlachty. Przyjmij na swój luksusowy dwór Cesarską Gwieździstą i jej elitarnych Stellickich Strażników, chroń ich przed wrogami i bądź zaproszony do opuszczenia rimwordu jako honorowy królewski gość.

 

= KLASTRY MECHANOIDÓW =

Mechanoidy mogą teraz tworzyć klastry mechanoidalne – grupy nowych budynków mechanoidalnych, które współpracują ze sobą w celu przedłożenia unikalnego wyzwania taktycznego.

Gromady mechanoidów pojawiają się zawsze w stanie początkowo uśpienia. Gracz może poświęcić czas na podjęcie decyzji i realizację planu ataku. To stawia gracza w pozycji agresora, co kontrastuje ze zwykłymi walkami nastawionymi na obronę. Mechanoidalne elementy klastra obejmują:

  • Modyfikatory klimatu świata, zatruwające powietrze, zaciemniające niebo lub tworzące inne warunki klimatyczne na świecie.
  • Tarcze blokujące nadlatujące pociski lub ostrzał moździerzowy
  • Fabryki montażowe tworzące z czasem nowe jednostki mechanoidów.
  • Latarnie, pozwalające wezwać posiłki.
  • Wieżyczki, moździerze i otaczające mury.
  • Niestabilne generatory energii, które można zaatakować, aby wywołać eksplozje, albo ukraść.
  • Systemy alarmowe różnych typów.
  • Mechanoidalni obrońcy włączając nowy typ mecha snajperskiego Pikeman.

Każdy stworzony klaster mechów ma unikalnym układ, przedstawiającym unikalną zagadkę taktyczną. Część z nich będzie wymagać przeprowadzenia ataku frontalnego. Inne mogą być podatne na zbombardowanie moździerzem. Może uda ci się umieścić materiały wybuchowe wewnątrz klastra, nim go obudzisz. Niektóre z nich będzie można pokonać kluczowym ostrzałem snajperskim krytycznych budynków. Jest wiele innych taktyk. Klastry Mechanoidów mogą być nawet użyte na twoją korzyść, jeśli możesz zwabić do nich wrogów lub niepożądanych sojuszników.

 

= TECHNOLOGIA IMPERIALNA =

Cesarska technologia łączy w sobie starożytną broń i ultratechnologię. Władają mieczami plazmowymi, elektrycznymi młotami Zeusa i hiperostrymi mieczami. Niektóre z ich broni mogą przemawiać bezpośrednio do użytkownika poprzez połączenie psychiczne. Ta broń jest przerażająco skuteczna, ale związanie się z nią jest zobowiązaniem na całe życie. Imperialiści mają również bogatą tradycję w dziedzinie implantów ciała – neurokalkulatorów, ramieni wiertniczych, gastroanalizatorów, gruczoły powodujące stwardnienie skóry, broni podskórnej, ataków trucizną, ulepszeń estetycznych, nuklearnych żołądków i wzmacniaczy miłości. Możesz zdobyć ich schematy i stworzyć to wszystko samemu.

 

= NOWE ŚCIEŻKI DŹWIĘKOWE =

Nowo wydane rozszerzenie obejmuje nowy pełny album z nową muzyką autorstwa Alistair Lindsay, kompozytora oryginalnej ścieżki dźwiękowej RimWorld.

(Ponieważ tłumaczenia RimWorld są wykonywane przez fanów, języki nieanglojęzyczne nie będą dostępne dla rozszerzenia natychmiast po wydaniu).


 

Co zdołałem już samemu sprawdzić?

Z nowych rzeczy, które pojawiły się w dodatku to zauważalna ścieżka dźwiękowa. Zostało dodanych 13 utworów, które w czasie gry są mieszane ze starym zestawem. Moje odczucia? Utwory zamieszczone w podstawce gry jak dla mnie są lepsze. Te są jakieś takie nazbyt spokojne i nie oddają w pełni atmosfery z którą kojarzy mi się oryginalny zestaw.

 

Co jakiś czas (i właśnie to wnosi DLC) otrzymujemy zadania zlecone nam przez różne arystokratyczne rody. Są to zadania różnego typu (opisane są wyżej) i zarówno na ich podjęcie jak i też na ich realizację w większości mamy określony zawity czas. Ich wykonanie daje nam specjalne punkty, które powodują, iż wyznaczona przez nas postać awansuje w hierarchii szlacheckiej. Wraz z pozyskiwaniem kolejnych punktów jej ranga w kategorii rodów rośnie. Wiąże się to też z koniecznością zapewnienia takiemu koloniście przysługujących mu przywilejów. Im wyższy poziom naszego możnowładcy tym większe i bogatsze pomieszczenia będzie zajmować. Wiąże się to z budową wypełnionych przepychem sal tronowych, sypialni oraz tworzenia lepszego jakościowo pożywienia, godnego samego króla! Ten nie tknie już prostych posiłków – wymagane będzie przestawienie się na dobre a nawet obfite dania. Co prawda zje także i zwykłe jednak odbije się to negatywnie na jego samopoczuciu.

Nasz król w przypadku jeśli nie będziemy w stanie zapewnić mu należnych mu przywilejów zacznie stawiać swoim podwładnym zadania do realizacji – na przykład “ubij 9 mufallo w ciągu 5 dni” – a jeśli nie wypełnimy ich w zadanym czasie odbije się to negatywnie na jego samopoczuciu i przerodzi się w przypływy złości. Może to skutkować wszczynaniem awantur oraz częstszym załamywaniem się postaci.

Konieczność zapewnienia pokoi mogących spełnić wymagania zleconych zadań może być na początku pewnym problemem ponieważ przez to nie będziemy w stanie podjąć się części z nich. Nie mając stworzonego tak wypełnionego przepychem pokoju nie da się przyjąć danego zadania. Pozostanie nam zatem konieczność rezygnacji z nich do czasu wybudowania bardziej bogatych sal.

Awans w hierarchii zapewnia także dostęp do unikalnego uzbrojenia w postaci mocy psychicznych władcy. Te unikalne umiejętności można także zakupić w postaci wstrzykiwalnych ulepszeń, podobnie jak zwykłe podbijanie umiejętności. To czym różni się władca wyższego rzędu to silniejsza moc psychiczna oraz większa pojemność ładunku zwanym Entropią którym dysponuje. Każde użycie danej umiejętności kosztuje nieco entropii trzeba więc mądrze dysponować rzucanymi umiejętnościami ponieważ można szybko pozbyć się cennej energii.

Jakie umiejętności może wykorzystywać władca? Jest ich nieco: ogłuszenie (stun) celu na kilka sekund co ma jasne przeznaczenie – masz do dyspozycji dodatkowe sekundy pozwalające ci w tym czasie razić cel i tym samym pokonać go. Podobnie działa umiejętność przywołania – trafiony wróg przez kilka sekund zaczyna do ciebie iść nie zważając na nic więc i tu mamy dwa bonusy – raz, że możemy do niego strzelać nie będąc ranionym i dwa, że wyciągamy wroga zza zasłony. Dostępne są także umiejętności beserk, gdzie wróg wpada w szał i atakuje najbliższą osobę, rozkojarzenia – gdzie zmieni on cel swojego działania i inne – np. skrywanie swojej jednostki by wróg jej nie zauważył czy też możliwość rzucenia wirtualnej ściany w kształcie plusa, zachowującej się jak normalna ściana lecz znikająca po kilku godzinach. Umiejętności jest oczywiście więcej.

Poziom władcy możemy zwiększyć awansując w szlacheckiej hierarchii. Realizacja zlecanych nam zadań daje nam możliwość pozyskiwania punktów szlacheckich i wraz z osiągnięciem pewnego poziomu postać osiągnie wyższy poziom. Wtedy też otrzymamy możliwość powiększenia mocy psychicznej władcy dzięki czemu będzie on dysponować większą ilością punktów entropii do dyspozycji. Prędkość ich odnowy możemy zwiększyć doposażając władcę w specjalną broń – ja akurat używałem berła, które zwiększało tempo odnawiania punktów entropii oraz moc władcy. Ważna jest także wspomniana moc psychiczna ponieważ ona jest gwarantem udanego ataku – nie zawsze udaje się rzucić na wroga dany efekt ponieważ może się to nie udać. Każdy efekt ma pewien zasięg działania i co najważniejsze – władca musi widzieć swój cel – bez tego nie może on go rzucić.

Wspomniane umiejętności zmieniają nieco dotychczasowy sposób walki toczonej w RimWorld. Zwykle polegała ona na chowaniu się atakowaniu zza osłon. Tym razem z użyciem 2-3 przeszkolonych osób możemy unieszkodliwiać czasowo wrogów i to daje nam dodatkowe cenne sekundy pozwalające na ich eliminację. Ponieważ na danym polu może znajdować się jedynie jedna jednostka to też pozwala na nieco zmian w sposobie walk – można to wykorzystywać blokując najbliższego przeciwnika i atakując przez te cenne sekundy innego by nie mógł do nas dojść i odebrać nam możliwości strzelania na dystans. Nowe umiejętności doskonale sprawdzają się w potyczkach w wąskich pomieszczeniach oraz walkach z pojedynczymi przeciwnikami.

Władca co jakiś czas zbierze też swoich podwładnych w sali tronowej by wygłosić płomienną mowę czy też dać koncert gry na harfie lub innym instrumencie. Jeśli pokaz czy też przemowa się uda, podniesie tym wszystkich na duchu, natomiast jeśli nie – wprowadzi nieco niesmaku w życie kolonii. Stan piękna pokojów zajmowanych przez władcę ma także znaczenie. Jeśli nie jest wystarczający to władca jest niezadowolony i będzie się to odbijać na jego zachowaniu prowadząc też czasami do utarczek z poddanymi. Wraz z awansem społecznym podnoszą się także jego wymagania odnośnie stroju jaki może nosić czy też pożywienia jakie spożywa. Prostego dania już nie ruszy, o nie!

Nowością w grze są także znacznie wzmocnione siły robotów. Już nie są tak proste jak kiedyś – teraz z nieba spadają całe  budynki wraz z wieżyczkami obronnymi i to już nie jest chleb z masłem. Wieżyczki mają dużą żywotność, są niepalne, mają dużą szybkostrzelność oraz zasięgiem przekraczają największy dotąd zasięg snajperki. Są także niezwykle celne i potrafią celnie razić osadnika ostrzeliwującego je zza przeszkody terenowej.

Robotyczne placówki potrafią nam także napsuć krwi za pomocą zrzucanych przez siebie budynków. Mogą to być napotykane już wcześniej toksyczne kawałki statków zatruwające swoją okolicę, generatory zadymienia powodujące efekt zaćmienia czy też zatruwające całą planszę za pomocą toksycznego opadu. Okazało się, że ten efekt działa nawet na osadników, którzy wyszli z karawaną (co ja osobiście poczuwam za błąd gry). Roboty mogą mieć także specjalne generatory tarcz chroniące zabudowania przed ostrzałem moździerzami czy też automatyczne fabryki tworzące co jakiś czas wrogą jednostkę. Pojedyncze jednostki nie są wielkim zagrożeniem ponieważ łatwo jest je eliminować. Problem występuje gdy wszystkie wrogie jednostki jednocześnie przystępują do walki.

Zmienił się także nieco sposób gdy wróg rozpoczyna działania. Większość robocich klastrów ma zainstalowany czujnik zbliżeniowy. Powoduje on, że z chwilą zbliżenia się doń czy to naszego zwierzaka czy też kolonisty są one aktywowane. Stanowi to pewien ułudny stan bezpieczeństwa. A…. to nie są groźne, później je sam aktywuję gdy się dozbroję. Otóż nie do końca. Zdarzyło mi się już, że zostały aktywowane przez zwierzę, które wpadło w szał i je zaatakowało.

Robotyczny zestaw kilku działek w klastrze jest także istotnym zagrożeniem dla odwiedzających nas sojuszników. Są na tyle szybkie, celne i śmiercionośne, iż są w stanie szybko wyeliminować grupę odwiedzających nas wizytatorów wbijając szpilę w nasze wzajemne stosunki. Śmierć połowy odwiedzającego nas składu nie wpłynie pozytywnie na relacje z tą frakcją.

Wzrosło także znaczenie moździerzy. Wcześniej miały one małe znaczenie bojowe gdyż rzadko walczyliśmy z przeciwnikami stojącymi w miejscu – nawet zdarzenie z ostrzałem naszej osady przez wrogów dawało nam możliwość ostrzału tylko przez krótki czas – po czym wróg porzucał wszystko i rozpoczynał frontalny atak. Teraz moździerz jest najbezpieczniejszą formą eliminacji wrogich baz. Dwa celne strzały pozwalają unicestwić wrogi budynek i to jest najłatwiejszym sposobem na usunięcie wieżyczek przeciwnika. Cały problem w tym, że nawet nasi najlepsi strzelcy nie do końca trafiają w założony cel. Zwykle kilka-kilkanaście strzałów pozwoli ci zdjąć punkt zagrożenia.

System misji wprowadzony w grze scala pojawiające się już wcześniej zlecenia od innych osad czy też zdarzenia losowe wraz z nowymi zadaniami dającymi nam możliwość awansu społecznego władcy. Te zdarzenia mogą być dosyć trudne ale to do nas należy ryzyko ich podjęcia. Czasami możemy się nieźle zdziwić. Są to misje budowli jakiegoś monumentu oraz pilnowania by nikt go nie zniszczył przez jakiś czas, opieka nad zwierzęciem by nie stała mu się krzywda czy też grupą poszukiwanych więźniów którą zgładzić chcą różne ugrupowania rzucając się na naszą wioskę. Nowością jest tu, iż po zadanym czasie na planszę przybywa prom kosmiczny celem odbioru obiektu naszej opieki – który to musimy zanieść na jego pokład i odprawić. Zagrożenia misji zwykle są dobrze opisane więc możemy zastanowić się czy warto się ich podjąć. Niektóre lepiej jest odpuścić by poczekać na łatwiejszy kawałek chleba.

Dodatek wprowadza także trzeci sposób na ukończenie gry. Poprzednio mogliśmy wybudować rakietę i odlecieć z planety, udać się do rakiety mieszczącej w ukrytym miejscu daleko od nas a teraz doszła też trzecia możliwość. Musimy osiągnąć pewien stopień w szlacheckiej hierarchii i przyjąć na swój dwór wizytację nobliwej osobowości w postaci królowej oraz zapewnić jej odpowiedni stopień zadowolenia z pobytu oraz bronić przed możliwymi atakami. Pomyślne ukończenie tej misji spowoduje, iż zostanie nam przedstawiona oferta zabrania nas z planety na której przebywamy.


 

OCENA: Pozytywna

Nie jestem jeszcze w stanie w pełni ocenić tego dodatku, jednak moje odczucia są pozytywne. Zmienia on nieco charakterystykę gry i wprowadza trochę inny sposób prowadzenia rozgrywek, ukierunkowanych tym razem na promowanie jednego z osadników. Dodatkowe 13 ścieżek muzycznych to też coś fajnego aczkolwiek według mnie oryginalny zestaw miał znacznie lepszy smaczek jeśli chodzi o ich nastrój i różnorodność. Te nowe są jakieś takie spokojniejsze i nie wnoszące nic świeżego.

Najważniejsze pytanie: czy warto? Tu radziłbym się zastanowić. Samo DLC kosztuje 3/4 ceny gry więc za tą cenę nie wnosi aż tak wiele jak byśmy chcieli. System questów to nieco za mało – nie dywersyfikuje także samej gry względem DLC. Śmiem także twierdzić, iż nie trzeba będzie długo czekać by społeczność modderów gry nie zrobiła identycznej funkcjonalności w postaci modów do klasycznej wersji gry.

Jeśli wezmę pod uwagę, że ja sam przegrałem w ten tytuł ponad 1.000 godzin gry, to dla mnie jest to forma wsparcia twórców i wtedy jak najbardziej warta jest nabycia. Jeśli jesteś natomiast świeżym graczem i dopiero raczkujesz w świecie RimWorld to radziłbym się jeszcze wstrzymać z zakupem.

 

+++ PLUSY +++

  • Nowe ścieżki muzyczne. Nie są jakieś wybitne, ale przyjemne dla ucha (jednak nie przebijają podstawowych).
  • Umiejętności psioniczne władcy zmieniają nieco charakter prowadzonych walk pozwalając zbliżyć walkę na bliższe dystanse.

 

— MINUSY —

  • Gra zawiera kilka błędów (część została już naprawiona).
  • Okno gry nieprawidłowo zachowuje się w trybie pełnego ekranu (co przeszkadza w streamach!). Z chwilą kliknięcia na cokolwiek na drugim ekranie… minimalizuje się.

 


Screeny:

……..