PORADNIK – CREST – Wszystko o grze

CREST – Poradnik początkującego. Zawarłem w nim podstawowe informacje, które mogą okazać się pomocne dla osób rozpoczynających przygodę z tym tytułem.

Crest jest tytułem autorstwa szwedzkiego studia Eat Create Sleep. Pełnimy w niej rolę boga opiekującego się swoimi wyznawcami i dążącego do rozkwitu królestwa swoich poddanych. Droga ku temu nie jest prosta i wymaga od gracza nieco nieszablonowego podejścia. W świecie gry nie operujemy bezpośrednio – za pomocą prostych form wydajemy naszym poddanym coś na wzór poleceń czy też zamierzeń. Kłopot w tym, że każde z plemion tworzy swoją interpretację wydanych mu zaleceń i niektóre z nich mogą zostać przez nich nieprawidłowo zinterpretowane. I tak nasze polecenie by zbierać jagody może skończyć się aktem kanibalizmu ponieważ zostało źle zrozumiane…

Polecenia naszym podopiecznym możemy wydawać w pewien specyficzny sposób, operując na trzech warunkach. Kto – czynność – cel. Musimy je złożyć z trzech członów, budując coś na wzór zdania. W naszych boskich dyrektywach określamy kogo one dotyczą, jaką należy wykonać czynność oraz wskazujemy cel działania.

Celem gry jest zapewnienie przez nas przetrwania i rozwoju ludziom nad którymi dzierżymy pieczę. Musimy dbać o rozwój miast, ekspansję na sąsiednie tereny i zakładanie nowych miast, zapewnić dostępność pożywienia oraz pracować nad tym by nie doprowadzić do zakłócenia równowagi i balansu otaczającej nas natury.  Jeśli nasi podopieczni zginą, kończy to naszą rozgrywkę.

Akcja gry toczy się na wyspach przypominających swoim wyglądem klimat gorącego i pustynnego bądź stepowego krajobrazu Afryki. A skoro mamy tu afrykańską dżunglę, stepy i sawannę nie mogło zabraknąć także zwierząt typowych dla tych rejonów świata. Napotkamy tu strusie, lwy czy też antylopy oraz hieny. Natura sama reguluje tu ilość drapieżników i reszty zwierzyny. Nieodpowiednia gospodarka zasobami może prowadzić do wybicia wszelkich zwierząt czy też sprowadzenia na nasz teren suszy…


Wróćmy jednak do składowej gry, która czyni ja unikalną czyli systemu poleceń. Każde z nich może składać się z trzech członów – warunku, określającego kogo konkretnie nasze polecenie dotyczy. Drugim członem jest akcja, którą należy wykonać. Trzecim jest zaś wskazanie celu na którym wykonywanie będzie działanie. Wraz z postępem gry będziesz w stanie z użyciem zarobionych punktów wiedzy pozyskać więcej znaczeń i sformułowań dzięki czemu dostępna stanie się możliwość tworzenia całkowicie nowych poleceń.
Ekran tworzenia poleceń możesz wywołać klawiszem „V” lub kliknąć wskazaną ikonkę w panelu sterowania znajdującym się w lewym dolnym rogu ekranu.


= WARUNEK =

Warunek określany jako „kto” tyczy się adresata naszych poleceń. Wybierając ikonkę pustyni spowodujemy tym samym zdefiniowanie warunku „Ci, którzy mieszkają na pustyni”. Zostanie ono zaadresowane do wszystkich naszych osad (jeśli posiadamy więcej niż jedną) czy też wszystkich, którzy spełniają wytyczne. Warunek niekiedy może zostać pominięty (np. „konsumujcie antylopy”, bez wskazania kto ma się tym zająć).
Przykłady:

  • Desert – ci, którzy żyją na pustyni
  • Berries – ci, którzy mieszkają nieopodal jagód
  • i tak dalej. Wraz z postępem w grze będziemy odblokowywać coś na wzór drzewka nauki co pozwoli nam na formułowanie innych wytycznych jak na przykład bazujących na wieku naszych podwładnych czy też obecności konkretnych zwierząt bądź zasobów
  • dzieci – ci, którzy posiadają dzieci.
  • antylopa – ci, w pobliżu których znajdują się antylopy (należy jednak mieć na uwadze, iż zwierzęta czasami migrują więc mogą „zanieść” nasze polecenie do innego miasta.

= AKCJA =

Nieco mylnie może być przez nas odczytywana akcja. Czasownik reprezentujący działanie nie zawsze będzie mieć aż takie oczywiste działanie jak mogłoby się nam wydawać. Także i tu wiele może się zmienić w zależności od użytych warunków i celu działania. W zależności od wskazanego celu całe nasze zalecenie może przyjąć nieco inną formułę. Dodatkowo każda z akcji posiada przeciwne znaczeniowo zaprzeczenie (zbieraj / nie zbieraj, jedz / nie jedz itp.).
Jeśli użyjemy składowych Young, Distribute, Middle Aged otrzymamy polecenie „Młodzi wyznawcy nie róbcie niczego do czasu osiągnięcia wieku średniego”. Tak więc czasami użycie czasownika akcji może nieco zmieniać formułę całego polecenia. Podobnie z innymi ikonami – „Distribute” może służyć odstraszaniu zwierząt a „Produce” może oznaczać ich dokarmianie.

Najprościej jest przełączać się pomiędzy nimi i zobaczyć jaki efekt docelowy osiągniemy. Problem może zaistnieć jeśli osadnicy zaczną kojarzyć jedną rzecz z inną. Taka nadinterpretacja może się dodatkowo zmieniać w czasie prowadząc do całkowicie nieoczekiwanych zdarzeń.


= CEL =

Jest to ostatnia składowa polecenia kierowanego do naszych wyznawców i określa cel na którym ma zostać przeprowadzone działanie. Należy uważać także na znaczenie tworzonych rozkazów. Desert-Consume-Young – zostanie zrozumiane jako „Ludzie mieszkający na pustyni zjedzcie najmłodszych” co prowadzić może do aktów kanibalizmu i załamania się społeczności.


 = PROKLAMACJA =

Gdy już zdefiniujemy swój rozkaz możemy przystąpić do jego proklamacji. Polecenie „wysyłamy klikając wyświetlony przycisk. Każde wydanie polecenia kosztuje pewną ilość punktów wiary, która zostanie odjęta od liczby przez nas posiadanych (liczba zgromadzonych punktów wiary wyświetla na jest na górnej belce w prawym górnym rogu ekranu). Wydanych poleceń nie można skasować a zatem należy zachować ostrożność przy ich proklamacji (istnieje jedynie możliwość skrócenia czasu ich życia). Nie są one także wykonywane natychmiastowo i nasi wyznawcy mogą je zauważyć dopiero po jakimś czasie.


 

= SPOŁECZNOŚĆ =

Nasi podwładni żyją w miastach czy też wioskowych społecznościach a każda z nich może liczyć do sześciu mieszkańców przy czym kolejne rejony musimy najpierw obsłużyć by były one zdatne do zamieszkania. Wymaga to poświęcenia pewnej ilości czasu lub też spełnienia specjalnych warunków. Miasta w których zginą wszyscy mieszkańcy popadną w ruinę.
W zależności od tego jaka ilość wiary jest pokładana w nas przez jego mieszkańców nasze polecenia mogą wywierać mniejszy bądź większy wpływ na wiernych a im większym cieszymy się respektem tym chętniej i żarliwiej będą one realizowane tym samym przekładając się na pozyskiwanie przez nas większej ilości punktów wiary.


 

= MIASTA =

Każde z miast jest odrębnym organizmem i może mieć całkowicie inne potrzeby niż pozostałe. Możemy się z nimi zapoznać klikając na dane miasto i przeglądając wszystkie zakładki. Dostępne w nim statystyki pokażą ci średni przekrój potrzeb jego mieszkańców więc jeśli zauważysz, iż zmniejsza się ilość zapasów pożywienia – to znak, iż należy się zabrać za jego uzupełnianie. Zbiorcze statystyki dostępne w mieście pokazują uśredniony zbiór potrzeb wszystkich mieszkańców więc zaglądając tu nie musisz sprawdzać każdego mieszkańca z osobna.
Jeśli nasze miasto dobrze prosperuje i rodzą się kolejni mieszkańcy możemy rozważyć wysłanie ich w najbliższą okolicę by założyli nowe miasto i tym samym zwiększyli naszą szansę na przetrwanie wszelkich nieszczęść jakie może zesłać na nas los. Nowe miasta nie są zakładane automatycznie – to do nas należy wydanie mieszkańcom polecenia założenia kolejnego czy też migracji do innego miasta. By miasto mogło istnieć musi liczyć co najmniej jednego mieszkańca. Jeśli umrze ostatni z nich zacznie ono popadać w ruinę.


 

= PRZEGLĄD MIASTA =

W zakładce miasta możesz zobaczyć podsumowanie bieżących potrzeb wybranego miasta oraz poziom wiary (Faith). Jeśli wydawane przez ciebie polecenia znajdą poparcie u wyznawców, poziom wiary będzie wzrastał dzięki czemu będą gorliwiej nas wyznawać i będą bardziej skłonni wykonywać nasze polecenia. Wraz z upływem czasu zaspokojenie ich potrzeb będzie oczywiście spadać. Jeśli jedna z nich spadnie nazbyt nisko będą starali się je uzupełnić samodzielnie jednak najlepiej będzie jeśli wyciągniemy pomocną dłoń by im w tym pomóc.

 

 

 

= TEMPO GRY =

Grę możesz prowadzić w trzech prędkościach – od normalnej do przyśpieszonej a tempo możesz regulować za pomocą przycisków na interface dostępnym w lewym dolnym rogu ekranu – albo też wciskając odpowiedni klawisz. Spacja zatrzymuje grę i warto jej używać by odczytać nowe wiadomości z biuletynu czy też przeanalizować co też dziwnego dzieje się w konkretnym miejscu.


 

= STEROWANIE =

Grą sterować możemy za pomocą myszy oraz klawiatury – bądź też łącząc funkcjonalność obu urządzeń. Nieco dziwnie rozwiązano sam obrót kamery ponieważ nie obraca się ona wokół centralnego punktu który jest na ekranie – lecz nieco „z boku” dodając pewien promień obrotu – co mnie osobiście nieco przeszkadza.


 

= DOKTRYNY =

Każde z miast posiada (druga zakładka) listę doktryn. Pokazuje ona jak ustosunkowują się oni do danych poleceń. Które z nich są przez nich lubiane a które nie za bardzo. Jeśli dwa miasta mają pogarszające się między sobą stosunki to możesz sprawdzić w każdym z nich jakie doktryny lubią i wydając polecenie, które znajdzie akceptację w obu – polepszyć panujące między nimi relacje.

  • ZIELONE – te polecenia będą chętnie wykonywane.
  • CZERWONE – te polecenia będą wykonywane niechętnie (ale jednak będą – szczególnie jeśli miasto w nas wierzy – „faithfull”).
  • ŻÓŁTE – osadnicy mają do nich neutralny stosunek.
  • SZARE – jeszcze nie było możliwości ich wykonać i nie wiemy czy miast je lubi czy też nie.

 

= JUDGEMENTS (Osądy) =

W zależności od wydawanych poleceń ich wpływ na naszych wiernych może być różny. W zakładce tej możemy sprawdzić historię wydanych przez nas doktryn oraz ocenę ludności zamieszkującej dane miasto. Dzięki temu będziesz wiedzieć, które z nich znajdują akceptację a które nie są lubiane. Dodatkowo prócz łapki w górę czy też w dół może pojawić się znak minusa. Wskazuje on, iż część polecenia była lubiana zaś inna nie. To razem daje neutralne nastawienie mieszkańców.


 

= ZASOBY =

Miasto może także gromadzić różne zasoby. Stopień zapełnienia magazynów wskazywany jest odpowiednim kolorem paska postępu.

  • Food – pożywienie – jest niezbędne do przetrwania osadników. Pozyskiwane ze zbierania jagód, polowania na zwierzęta lub z uprawy roli. Zbieranie go zwiększa zaspokojenie potrzeb.
  • Metal – jest używany do polowań, zakładania nowych miast oraz wznoszenia budynków oraz prowadzenia walk. Pozyskać go możemy ze złóż metalu (skały z czerwonymi wypustkami) poprzez wydobycie przez wiernych. Nadwyżka zwiększa poziom bezpieczeństwa mieszkańców.
  • Gems – gemy – używane do wznoszenia pomników.
  • Wealth – bogactwo – używane do handlu. Każde z miast może wykorzystać bogactwo do handlu i wymiany na surowce. Wygrane miasto zabierze połowę zebranego bogactwa pokonanemu.
  • Gold – złoto – używane do wznoszenia pomników.
  • Obsidian – obsydian – używany do wznoszenia budynków.

 

= MASTERY = (Specjalizacja)

Wiedza specjalistyczna pokazuje jak bardzo doświadczeni są mieszkańcy tego miasta w danej dziedzinie. Wiedza specjalistyczna pozwala tworzyć miasta ukierunkowane w danej specjalności – mogą produkować dużo żywności, wydobywać więcej surowców czy też specjalizować się w handlu. To może być opłacalne przy wymianie handlowej pomiędzy miastami. Wysoki poziom doświadczenia daje także dostęp do nowych słów co może się przydać w późniejszym etapie gry.

Każde z miast może specjalizować się w dwóch kategoriach jednocześnie a poziom zaawansowania pokazywany jest w postaci wyświetlanych gwiazdek (1-5). Raz wybrana specjalizacja nie może być już później zmieniona.


 

= WARFARE = Sztuka wojenna

Koło zawiera ilość wojowników dostępnych w danym mieście. Liczba ta jest aktualizowana po zakończeniu wojny (jeśli jakaś potyczka jest w trakcie). Ilość posiadanych wojowników jest uzależniona od ilości dystryktów, którymi włada miasto. By zwiększyć siłę bojową danego miasta powinniśmy w tym celu zwiększyć zapasy metalu oraz pożywienia. Jeśli posiadasz specjalizację „Warfare” zwiększy to siłę bojową miasta w zależności od poziomu przyuczenia.


 

= MONUMENT = (Pomnik)

Jeśli miasto posiada Pomnik znajdziesz tu informacje na jego temat. Jego poziom oraz bonus jaki otrzymamy. By móc zbudować pomnik dane miasto musi być ufne (faithfull). By sprawdzić co jest wymagane do podniesienia poziomu pomnika na wyższy poziom, kliknij na przycisk „Go to monument”. Oczywiście pomnik danego typu (są trzy) powinien być także wcześniej odblokowany w drzewku nauki (za pomocą punktów wiary).


 

= FESTIVALS =

Festiwal pokaże ci upływ czasu trwania święta – ile jeszcze czasu pozostało do jego zakończenia. Gdy miasto je obchodzi dostaje bonus jaki daje Pomnik. Gdy festiwal się zakończy, działanie bonusu przemija. W czasie ponownego ładowania się Pomnika z chwilą jego całkowitego uzupełnienia obchodzona będzie kolejna edycja festiwalu


 

= FOLLOWERS = Wyznawcy

Tu możesz przejrzeć przekrój wyznawców w danym mieście. Możesz zobaczyć nazwy swoich wyznawców (kliknięcie przywoła ich okno), ich wiek, zapas żywności oraz jak blisko są do tego by spłodzić potomstwo. Pasek zapasów pożywienia zostanie uzupełniony ilekroć wyznawca powróci do miasta  to będzie mieć jedzenie w swoim składzie. Widzimy tu także jak wiele dystryktów udało nam się do chwili obecnej odblokować. Po kliknięciu na te jeszcze nie odblokowane pojawi nam się takie okno:

Wskazane są tu wymagania niezbędne do realizacji by móc odblokować kolejny dystrykt. Każde miasto startuje z trzema dostępnymi dystryktami a trzy kolejne będziemy musieli odblokować. Miasto może liczyć max 6 dystryktów. Wymagania muszą najpierw zostać spełnione nim wyznawcy udadzą cię na miejsce by je zbudować.


 

= WIARA =

Wraz z zakończeniem się każdego z okresów otrzymujesz +1 punkt wiary. Dodatkowo zyskasz kolejne punkty wiary za każde z miast, które gorliwie cię wyznają. Im więcej miast traktuje cię jako niezaprzeczalne bóstwo tym większy bonus do uzyskiwanych punktów uzyskasz.


 

= SEZONY = (klawisz „B”)

Klikając na wskazany przycisk przywołamy okno z zestawieniem sezonów. Bieżący jest oznaczony. Możemy tu zobaczyć jakie sezony dotąd przeminęły oraz jakie przed nami. Każdy z cykli ma 8 wyszczególnionych sezonów. Pozwali ci to rozeznać się odnośnie nadchodzących okresów (susza itp.) dzięki czemu będziesz móc poczynić pewne przygotowania nim on nastanie. Sezon może mieć także wpływ na środowisko (pustynnienie) czy też migrację zwierząt.


 

= NATURA =

Otaczające cię środowisko jest posiada pewną samodzielność i pewien balans jeśli chodzi o jego zachowanie. Musisz dbać o to by go nie naruszyć ponieważ może to prowadzić do różnych problemów. Jeśli zaczniesz sadzić za dużo krzewów jagód, tworzyć za dużo pól uprawnych lub zakładać nowe miasta – może to wygenerować kłopoty. Podobnie rzecz ma się także ze zwierzętami – jeśli równowaga pomiędzy mięsożercami i roślinożercami zostanie zachwiana – to także może generować nienaturalny rozrost fauny bądź jej wymarcie. Czasami pojawią się także zdarzenia losowe jak np. przemieszczenie się zwierzyny pomiędzy siedliskami czy też nadmiarowe ich rozmnażanie się.

Środowisko naturalne w jakim obcuje nasze miasto będzie mieć nań duży wpływ. Jak możemy sprawdzić każde z miast posiadać będzie pewną ilość zasobów na swoim terenie i jeśli pójdziemy ze specjalizacją w danym kierunku pozwoli nam to zwiększyć ilość generowanych zasobów. Nasze otoczenie może ulegać pewnym zmianom na które częściowo mamy wpływ. Zbyt posunięte wykorzystanie surowców poprzez masową gospodarkę rolną może kierować do zmniejszenia się poziomu wody w okolicy i prowadzić do dalszego pustynnienia okolicy. Należy zatem brać to pod uwagę w przypadku rozwijania naszych miast. Nie mamy żadnego wpływu na wszelkie zdarzenia pogodowe ale mamy wpływ na samo otoczenie.


 

= ZUŻYCIE WODY =

Po kliknięciu na wskazany przycisk ukaże się nam okno przedstawiające zestawienie zużycia wody na naszej wyspie. Możemy tu zobaczyć co zużywa najwięcej zasobów wody. Jeśli zasoby wody są duże okolica będzie przekształcać się w dżunglę. Jeśli wystarczający – stanie się sawanną. Jeśli wody będzie brakować – zacznie zmieniać się w pustynię. Możemy zidentyfikować problem nim urośnie. Możemy ograniczyć liczbę plantacji, wybić nieco zwierząt czy też zmniejszyć populację naszych wyznawców. Nie jest możliwe bezpośrednio odczytać ilość posiadanych zasobów wody, wszystkie jej zasoby musimy samodzielnie szacować opierając się na znanych nam wartościach (biom, obecność zwierzyny, wielkość miast).


 

= WYZNAWCY =

Nasi wyznawcy są mieszkańcami żyjącymi w miastach położonych na każdej z wysepek. Naszym celem w grze jest utrzymanie ich przy życiu ponieważ ich śmierć kończy naszą rozgrywkę. Główną rzeczą o którą musimy zabiegać to populacja oraz zapewnienie im niezbędnej ilości żywności do przetrwania. Ważne jest także to, iż mają oni określoną długość życia. Od bycia dzieckiem, po dorosłość i w końcu starość – ich czas nieustannie płynie i jeśli nie będą płodzić potomstwa plemię wyginie – należy więc co jakiś czas weryfikować ilość ludności w miastach i nakazywać im rozmnażać się (lub wydawać polecenie migracji – lecz to może skutkować też założeniem nowego miasta. Czasami będą także ginąć w walce z dzikimi zwierzętami szwendającymi się w okolicach wiosek.

Problemem będzie także zapewnienie im odpowiedniej ilości pożywienia. Istnieje kilka możliwości jego pozyskania – zbierając jagody, polując na zwierzęta oraz łowiąc ryby. Po odblokowaniu za pomocą punktów wiary dojdzie jeszcze możliwość tworzenia pól uprawnych. Trzeba mieć na uwadze, iż zbytnia eksploatacja okolicy poprzez sadzenie jagód czy też uprawę pól może prowadzić do wyjałowienia gleby i pustynnienia.


 

= POTRZEBY MIESZKAŃCÓW =

Każda z postaci posiada kilka potrzeb, które powinny być realizowane. Mieszkańcy będą starali się je uzupełniać samodzielnie jednak warto czasami przejrzeć listę naszych miast i wydać polecenie, które nakaże im uzupełnienie braków. Jeśli poziom któregokolwiek zacznie spadać mieszkańcy tego miasta zaczną czynić starania by ten konkretny parametr uzupełnić.

  • FAITH (wiara) – określa jak bardzo ludzie wierzą w nas jako bóstwo. Im więcej wydajemy poleceń, które są zbieżne z ich preferencjami (które lubią), tym szybciej wiara rośnie i tym samym będą chętniej wykonywać zlecane przez nas zadania.
  • SUSTENANCE (pożywienie). Podstawowa potrzeba każdej z postaci, która powinna być zaspokojona. Ilość zgromadzonej żywności (uśrednienie) możemy sprawdzić klikając na budynek miasta (w jednej z zakładek) aczkolwiek każda z postaci posiada swój własny zapas żywności i jeśli jej ilość zaczyna spadać zaczyna ona jej poszukiwania.
  • OFFSPRING (potomstwo). Wskazuje ile dzieci posiada dana postać. Ważne jest by każdy z twoich podopiecznych postarał się o swego potomka nim starość zabierze go z tego świata. Polepszyć to możemy oczywiście polecając wiernym rozmnażać się.
  • SOCIAL (społeczność). Poboczna potrzeba (mało ważna). Określa w jakim stopniu cała społeczność się ze sobą integruje i wpływa na poziom szczęścia każdej z jednostek. Istnieje czynność pozwalająca zachęcić mieszkańców do interakcji pomiędzy sobą (SOCIALISE) jednak nie zawsze może być ona poprawnie interpretowana przez co niektóre z miast. Inną możliwością podbicia tego parametru jest nakazanie im rozradzać się.
  • SURPLUS (zapasy). Określa nadwyżkę surowców ponad wymagania. Wskazane jest utrzymywanie nadwyżki pożywienia co pomoże przetrwać wszelkie niespodziewane zdarzenia losowe.
  • ESTEEM (szacunek) – Poboczna potrzeba. Wpływ na nią ma wielkość posiadanych bogactw i zasobów oraz wybudowanie pomników. Jeśli spadnie do minimum mieszkańcy zaczną niekiedy robić głupie rzeczy (jak np. odmienna interpretacja poleceń). Szacunek możemy zwiększyć wydając np. polecenie wychwalania czegoś (Praise).
  • SAFETY (bezpieczeństwo). Określa poziom bezpieczeństwa danej osoby lub miasta. Posiadanie większej ilości metalu zwiększy poziom bezpieczeństwa zaś wałęsający się w okolicy miasta mięsożercy je zmniejszą. By je poprawić można wydać polecenie zbierania metalu lub wystraszenia drapieżników wałęsających się w okolicy.

 

Najprościej jest wejść w tworzenie poleceń i po złożeniu jakiegoś (nie musimy go wydawać, wystarczy zaplanować) po lewej stronie zobaczymy wykaz na które z potrzeb będzie ono wpływać. Czasami problem może tkwić w ograniczeniu zasięgu by działało tylko na interesujące nas miasto. Wtedy można posiłkować się schematem „lew – czynność – lew” co przełoży się na „wyznawcy w pobliżu lwów, róbcie xxxx”. Można także ograniczać się położeniem (biom – pustynia, dżungla) czy też rejonem (coast – nadbrzeże).


 

= PRZEGLĄD MIAST =

Klikając przycisk symbolu Ziemi na zielonym tle znajdujący się w prawym dolnym rogu ekranu otworzymy okno przeglądu naszych miast. Dzięki temu możemy szybko rozeznać się w najważniejszych kwestiach takich jak ilość zgromadzonego pożywienia w każdym z nich, poziomie wiary, ilości ludności, zbudowanych pomnikach, sile militarnej – i przede wszystkim – zapoznać się z tym jakie doktryny są wyznawane przez każde z miast.


 

= RELACJE Z INNYMI MIASTAMI =

Miasta mogą także przejawiać wrogość do innych osad w swoim pobliżu a wszystko to zależy od wyznawanych przez nie doktryn. Jeśli są one podobne w każdym z nich mogą tworzyć sojusze między sobą. Jeśli natomiast znacząco się od siebie różnią w kwestii wyznawanych wartości może prowadzić to nawet do wojny między nimi. Widok relacji możemy włączyć na górnym pasku narzędzi klikając niebieski symbol witających się dłoni. Pojawią się wtedy różnokolorowe kreski biegnące od miasta do miasta. Ich kolor pokazuje nastawienie danej strony do przeciwników. Wraz z upływem czasu, jeśli nastawienie jest pozytywne znajomość ta przerodzi się w sojusz (Alliance).


 

= SOJUSZE =

Miasta mogą zawierać między sobą sojusze jednak nie do końca znane jest ich znaczenie. Wydaje się, że miasta będące w sojuszach nie będą się wzajemnie atakować.


 

= WOJNA =

Starcia między miastami powstają gdy oba wyznają różne doktryny a my wydajemy polecenia gloryfikujące te odmienności. Miasto, które wygra starcie narzuca wyznawane przez siebie doktryny pokonanemu. Może być to zarówno przydatne jak i też kłopotliwe – wszystko zależy od tego jakie polecenia wydajemy naszym podopiecznym. Siła wojskowa miasta zależy od ilości jego mieszkańców oraz posiadanych zasobów metalu.

W przypadku zaistnienia konfliktu pomiędzy dwoma miastami zwycięskie miasto podbija pokonanego wybijając przy tym połowę jego ludności i przy okazji niszcząc budynki (np. kopalnie).


 

= HANDEL =

Handel pomiędzy okolicznymi miastami pozwala sprzedać nadwyżki oraz wyrównać niedobory rzadkich towarów. Jeśli miasta lubią się wzajemnie mogą stworzyć między sobą szlaki handlowe. Jeśli stanie się to odpowiednio wcześnie dane miasto potraktuje handel jako swoją unikalną zdolność i rozpocznie budowanie tego budynku (mastery).


 

= MONUMENTS (Pomniki) =

Pomniki wpływają na poziom szacunku (esteem) mieszkańców i pozwalają na zwiększenie poziomu ich zadowolenia. Do zbudowania ich wymagane będzie poświęcenie dużej ilości zasobów. Mogą być później także ulepszane co przekłada się na zwiększenie efektu ich działania. Nim zabierzesz się jednak za budowę jakiegokolwiek musisz najpierw odblokować tą możliwość poprzez „wynalezienie” go w drzewku rozwoju – użytkując punkty wiedzy i wybierając odpowiednią gałąź nauki.

Monument może być zbudowany tylko przez wioskę, która jest nam ufna (faithfull) przez pewien okres czasu. Jego zbudowanie da nam możliwość obchodzenia święta i w czasie jego trwania będziemy otrzymywać pewien bonus. Sam pomnik może być także ulepszony (łącznie do 2 poziomów ulepszeń) dając dodatkowe bonusy. Niestety do ulepszenia wymagają unikalnych surowców (tu dla przykładzie gemy i obsydian).


 

 

= BIOMY =

W grze istnieją cztery rodzaje biomów jakie możemy napotkać a określić je możemy po kolorze podłoża czy też występującej nań roślinności:
pustynia – mała ilość roślinności.
sawanna – mała ilość roślin, dużo migrujących zwierząt.
dżungla – duża ilość roślinności – zasobna w wodę.
ziemia wulkaniczna (czarne podłoże – najczęściej źródło węgla).


 

= PUSTYNIA =

Pustynia jest jednym z najtrudniejszych miejsc do życia. Mała ilość występującej tu wody generuje problemy z jej pozyskaniem a brak obecnych tu zwierząt i roślin utrudniają jej pozyskiwanie.

 

MINUSY:

  • niska ilość wody.
  • mało pożywienia.
  • brak dobrych miejsc pod uprawy.
  • niebezpieczne zwierzęta w okolicy (hieny i lwy).

 

PLUSY:

  • większa ilość metalu niż w innych biomach.
  • niski wpływ miasta na zużycie wody (ponieważ jest jej i tak mało).

 

= SAWANNA =

Sawanny są lepszym miejscem do życia niż pustynie i zapewniają także większą różnorodność zasobów. Problemem może być nadmierne zużycie wody generowane przez miasto co może prowadzić do pustynnienia okolicy.

PLUSY:

  • wystarczająca ilość pożywienia.
  • obecność zwierząt w okolicy.
  • bliskość do dżungli (obecność jagód).
  • bliskość pustyni (zasoby metalu)

MINUSY:

  • sawanna może szybko zamienić się w pustynię w związku z obecnością miast oraz uprawy roli.
  • pora sucha może prowadzić do pustynnienia okolicy.

 

= DŻUNGLA =

Jest to najlepsze miejsce na miasto. Cechuje się dużą zasobnością w pożywienie. Łatwo ją rozpoznać po obecnych rzekach oraz bujnej roślinności. Jest wrażliwa na nasze działania i możemy ją niechcący zniszczyć jeśli będziemy zbytnio eksploatować (pola uprawne itp.).

PLUSY:

  • duża ilość pożywienia (jagody, migracja zwierząt).
  • dobre miejsce pod uprawę roli.
  • mała ilość drapieżników w okolicy.
  • krzewy jagód można sadzić jedynie w dżungli.

 

MINUSY:

  • hipopotamy mogą stać się agresywne i atakować.
  • łatwo jest zniszczyć dżunglę co prowadzi do przekształcenia w sawannę lub pustynię jeśli miasto zużyje całą wodę (lub nadejdzie pora sucha).
  • duża odległość do złóż metalu a jeśli złoże znajduje się w dżungli – jego wydobycie jest wolniejsze.

 

= ZIEMIA WULKANICZNA =

Czarne podłoże oferujące niedostępny nigdzie indziej zasób w postaci węgla. Nie reaguje na wahania pogody i zużycie wody. Ten biom jest zwykle mały i rzadko pojawia się na mapie.

MINUSY:

  • brak żywności.
  • rzadka migracja zwierząt przez te tereny.

PLUSY:

  • można tu znaleźć obsydian oraz węgiel.
  • pogoda oraz zaopatrzenie w wodę nie mają tu wpływu.

 

= WYBRZEŻE =

Istnieje także obszar zwany wybrzeżem (COAST), który nie jest prawdziwym biomem gdyż może znajdować się w rejonie każdego z wymienionych wcześniej biomów.

MINUSY:

  • zwykle występują tu drapieżniki (lub hipopotamy)

PLUSY:

  • zapewnia dostępność pożywienia w postaci ryb.
  • pozwala na zbudowanie portu.
  • port umożliwia migrację na inne wyspy.

 

= GÓRY =

Napotkać możemy także góry – są one naturalną przeszkodą nie do przebycia i osadnicy muszą je okrążać by dostać się na teren za nimi.

 

MINUSY:

  • osadnicy muszą nadłożyć drogi by dostać się na drugą stronę pasma górskiego.

 

PLUSY:

  • w górach czasami pada deszcz i śnieg a to może skutkować powstaniem (czasowej) rzeki, nawadniającej okolicę.

= ŚRODOWISKO NATURALNE =

Różne ekosystemy dostępne w grze mają dużą wrażliwość na działalność człowieka i musimy zwracać uwagę na naszą działalność by nieopatrznie ich nie zniszczyć.

  • miasta – mogą być główną przyczyną przeobrażenia żyznego terenu w pustynię. Każde z nich pochłania pewną ilość wody z okolicy i nadmierna ilość miast może doprowadzić do wyjałowienia sąsiednich terenów.
  • zwierzęta – podobnie jak miasta także i zwierzęta zużywają dostępną wodę choć nie w tak dużym stopniu jak miasta. Jeśli jakieś stada nadmiernie się rozrosną może to prowadzić do zwiększenia zapotrzebowania na wodę.
  • przekształcanie biomów – mamy także możliwość wydania polecenia naszym wiernym by przekształcić jeden biom w inny. Można tego dokonywać używając polecenia „Produce” i wskazując docelowy biom. Niezrozumienie wydanego polecenia przez wiernych może prowadzić do tragicznego w skutkach przekształcenia dżungli w pustynię.

 

= POGODA =

Duży wpływ na środowisko gry ma pogoda, która w większości przypadków jest umiarkowana choć czasami jej wybryki mogą mieć duże znaczenie dla naszej okolicy powodując rozkwit życia lub też je tłumiąc.

  • Umiarkowana – jest to standardowa pogoda, która nie wywiera znaczącego wpływu na środowisko naturalne.
  • Pora deszczowa – powoduje rozkwit życia roślinnego i powoduje, iż teren pustynny cofa się.
  • Pora sucha – prawdziwe utrapienie powodujące zmniejszenie się ilości dostępnej wody w środowisku naturalnym. Zwykle po jej zakończeniu oraz przyśpieszeniu przez opady pory deszczowej środowisko wraca do normy jednakże zbyt intensywna eksploatacja przez miasta i uprawy może prowadzić do wyjałowienia okolicy.

 

= TEACHINGS (Nauczanie – Punkty wiedzy) =

Do wykazu możesz dostać się klikając różowe pole z wykrzyknikiem znajdujące się na belce z przyciskami w prawym górnym rogu ekranu. Wraz z wykonywaniem pewnych określonych akcji otrzymamy pewną ilość punktów wiedzy, które będziemy mogli następnie wydać na odblokowanie umiejętności. Podzielone są one na 4 kategorie i mają różną wartość punktową przyznawaną za wykonanie konkretnych zadań. Gdy pasek postępu każdej z kategorii dojdzie do końca będziesz mógł odebrać w nagrodę punkty wiedzy. Paski te można zwijać i rozwijać (dla lepszego poglądu). Zadania są podzielone na 4 kategorie przy czym najtrudniejsza do realizacji jest ostatnia z nich. Zdobyte punkty wiedzy (Wisdom Points) mogą zostać następnie użyte w księdze nauczania (Book of Learning) do odblokowania konkretnych umiejętności pełniących funkcję różnych bonusów.

  • PRACTICAL:
    • A practical People (2 pkt) – musimy przyuczyć 2 zawodów.
    • Coastal Expansion (2 pkt) – znajdź 3 nabrzeżne miasta na tej samej wyspie.
    • Newborns (2 pkt) – zaobserwuj, jak 3 noworodków dołącza do twego świata.
    • True Experts (3 pkt) – posiadaj jedno miasto ze specjalizacją na maksymalnym poziomie.
  • SPIRITUAL:
    • A spiritual people (2 pkt) – naucz 2 technik duchowych.
    • Words from the Dead (2 pkt) – wysłuchaj przodków z zaświatów.
    • Appreciate Wildlife (2 pkt) – wychwal lub nakarm zwierzę.
    • Praising All (2 pkt) – wychwal 10 różnych rzeczy na świecie.
  • DEDICATED:
    • A dedicated People (2 pkt) – ukończ 2 dedukowane nauczania.
    • Dedicated Cynics (2 pkt) – posiadaj jednocześnie 3 miasta w których cię nie czczą (wiara na poziomie faithless).
    • Dedicated Ostrich Hunters (2 pkt) – ubij 20 strusiów.
    • Dedicated Listener (2 pkt) – wysłuchaj 15 przodków z zaświatów.
    • Empire of Fishermen (2 pkt) – posiadaj jednocześnie 4 nadbrzeżne miasta.
  • ASCENDANCE:
    • An ascended people (3 pkt) – ukończ wszystkie praktyczne, duchowe, dedykowane szkolenia.
    • Perfect Rule (3 pkt) – przetrwaj przez 30 cykli.
    • Wonders of the world 2 (4 pkt) – ukończ w pełni 2 pomniki.

 

= BOOK OF LEARNING= (Księga wiedzy) – klawisz (T)

Punkty zdobyte w czasie realizacji zadań związanych z nauczaniem będziemy mogli przeznaczyć na odblokowanie nowych słów czy też czynności. Odblokowanie każdej z pozycji kosztuje nas 1 punkt wiedzy. Odblokować możemy tu nowe słowa, pozwalając realizować no we polecenia, zwiększać wydajność już istniejących (np. wydajność zbiorów jagód +8%) czy też odblokowywać całkowicie nowe rzeczy takie jak pomniki (Monuments). Księga nauk posiada dwie główne kategorie – „Followers & Animals” (wyznawcy i zwierzęta) oraz „Biomes & Resources” (Biomy i surowce). Są one losowo generowane na początku każdej rozgrywki. Jeśli posiadasz odpowiednią ilość punktów co umożliwi ci odblokowanie czegoś, będzie to podświetlone. Dodatkowo czasami wybory mają rozgałęzienia i tu będziemy musieli podjąć wiążącą decyzję ponieważ wybór jednej ścieżki uniemożliwi nam wybór drugiej z nich. Możesz przesunąć całość widoku by przyjrzeć się temu co jest do odblokowania w przyszłości.


 

 

= FOLLOWER ASSOCIATIONS = (Skojarzenia)

Po wybraniu symbolu strzałek na fioletowym tle zostaniemy przeniesieni do okna pokazującego wszystkie skojarzenia naszych wiernych. Okno to posiada dwie zakładki. Pierwszą z nich są rzeczowniki (słowa) a drugą czasowniki. Nasi wyznawcy z biegiem czasu przekazują sobie zasłyszane opowieści co prowadzi do skojarzenia sobie przez nich jednego słowa z drugim czy też jednej czynności z inną. Tak jak na przedstawionym rysunku – praca skojarzyła im się z czasem dobrobytu i pokoju tak więc będą teraz zamiennie interpretować to słowo. Wydając polecenie z użyciem „Produce”mogą ją oni zrozumieć właśnie jako „nie wywołuj wojny”.

Skojarzenia mogą pełnić zarówno dobrą jak i złą rolę. Wszystko zależy od tego w jaki sposób są one interpretowane i co może wejść zamiennie za daną rzecz czy też czynność. Jeśli stwierdzisz, że któreś z nich jest wysoce niewskazane (co prowadzi np. do aktów kanibalizmu) możesz się go pozbyć wydając 20 punktów wpływu (influence). Wtedy też dana interpretacja zostanie zapomniana.


 

= PRZYPISANIE SŁÓW =

Pierwszą z zakładek przypisań są słowa. Tutaj dla przykładu jagody zostały skojarzone z narodzinami dzieci „Zbierałem jagody, gdy moi rodzice powiedzieli, iż urodziło się moje pierwsze dziecko”. Drugi z przykładów z nadbrzeżem i strusiem: „Pracowałem w porcie gdy dowiedziałem się, że strusie mogą biegać szybciej niż ludzie w to wierzą”. Tym samym może prowadzić to do problemów ponieważ cel czy też warunek naszych poleceń może być źle odebrany.

 

= PRZYPISANIE POLECEŃ =

Podobnie jak w przypadku określeń rzeczy także czynności mogą tworzyć swoje skojarzenia. Może być nam to na rękę jak i też przeszkadzać prowadząc do nieszczęść. Tu dla przykładu ostatnie z nich: Produce -> Don’t Create War – „Jestem zmęczony ciągłą pracą wolę zaprowadzić pokój na wyspie”. Takie mogą być nam na rękę ponieważ będą studzić wojenne zapały między osadami.


 

= PROBLEMATYCZNE SKOJARZENIA =

Niektóre ze skojarzeń mogą prowadzić do prawdziwego nieszczęścia choć nic o tym nie świadczy. Tutaj przykład, który mnie trafił.

Zaczęło się niewinnie – antylopa została skojarzona z pełnym brzuchem i przekarmieniem – „Polowałem na antylopy gdy pojąłem, że wszyscy jedzą o wiele za dużo”.

Chciałem by wioski w rejonie których znajdują się dosyć liczne stada antylop zaczęły na nie polować co zwiększyłoby ilość posiadanego przez nie jedzenia. Powiesz: cóż może się nie udać?

Następnie pierwotnie wydane przeze mnie polecenie uległo następującym po sobie mutacjom.

  • Wyznawcy, którzy żyją w pobliżu antylop – polujcie na antylopy.
  • Wyznawcy, którzy żyją w pobliżu antylop – zjedzcie przekarmionych wyznawców.
  • Wyznawcy, którzy żyją w pobliżu antylop – zjedzcie wyznawców mieszkających na pustyni.
  • Przekarmieni wyznawcy, zjedzcie wyznawców z pustyni.

Jak widać niektóre skojarzenia mogą mieć tragiczne następstwa. Prócz usunięcia samego skojarzenia (co kosztuje 20 punktów wpływu) możemy jeszcze reagować poświęcając jeden punkt wpływów i klikając na czerwony przycisk widoczny obok polecenia. Sprawi to, iż jego czas życia ulegnie skróceniu i zostanie ono szybciej usunięte.


 

= ZMARLI MIESZKAŃCY =

Po kliknięciu ikonki przypominającej wiadomość zostaniemy przeniesieni do świata umarłych. Tu napotkamy kolejkę dusz, które odeszły z realnego świata oczekujących by zamienić z nami kilka słów.  Warto jest sprawdzić co mają do powiedzenia ponieważ jest to dla nas czytelna informacja czy nasz świat jest dobrze zarządzany. Jeśli zmarły osadnik mówi nam, iż miał dobre życie i dziękuje nam za to, iż było długie a on sam odszedł do świata zmarłych we śnie – to bez wątpienia ta osada była dobrze zarządzana. Jeśli natomiast inny poinformuje nas, iż co prawda dożył sędziwego wieku ale jednak czułby się lepiej mając pełne składy – wtedy byłoby mu na świecie nieco lepiej.

W lewym górnym rogu zobaczymy także zestawienie co było przyczyną śmierci naszych podwładnych – czy zmarli ze starości, zostali pożarci przez dzikie zwierzęta czy też zjedzeni w akcie kanibalizmu przez inną osobę.


 

= HISTORIA ZDARZEŃ =

Będąc w zaświatach i klikając na symbol strzałek przełączymy się pomiędzy ekranami spotkań z duchami wiernych oraz oknem pokazującym nam historię zdarzeń naszej cywilizacji. Po lewej widzimy wstęgę czasu (przewijaną kółkiem myszy) i wybranie danej pozycji wyświetli nam opis tego zdarzenia. Są tu spisywane wydane przez nas polecenia jak i odkrycie nowych słów, założenie nowego miasta bądź też nawiązanie szlaków handlowych między nimi itp. Zamiast przewijać można także kliknąć symbol bezpośrednio na wstędze czasu czy też wybrać z listy po prawej stronie.

 

 

Translate »